電腦遊戲補完計劃155 – 逃出從此以後 / Escape from Ever After

這是一款個人認為很好玩的遊戲, 基本上是一款角色扮演的遊戲, 當中不只是數字上的較量, 因為任何敵人都有一兩種可變的覇體, 本人玩的是故事摸式, 但是一樣感到有所挑戰, 而不是盲目不斷選攻搫便能過關.

遊戲中有一個特色是攻守都需要有QTE(快速反應事件), 但是當中容錯時間非常短, 本人在教學模式都試了很久才過了一次的QTE. 幸好這遊戲有可以設計自動QTE, 即是不再理會它, 但是當故事模式+自動QTE, 都還是一樣感到樂趣. 有時心想到底這個難度才是遊戲設計師真正的基本要求, 而選擇困難難度的玩家讓他們浪費時間在”自虐”, 這個想法已有很多遊戲都有相同的想法, 有這個想法個人認為只有兩個可能性, 就是一係本人只是遊戲初手不太會玩遊戲, 一係玩困難難度的玩家有太多時間浪費在現實中其實毫無意義的事情上. 而除了戰鬥, 還有版圖過關的內容, 當中版圖很短, 很適合作出更多探索. 但是有些機關明顯要突破正常邏輯, 個人認為不太適合兒童遊玩, 本人有幾個關卡也卡了半小時也找不到方法過, 但是因為本人堅持這款遊戲的設計師是良心設計師, 相信沒有甚麼”整人”的關卡, 於是嘗試靠自己去過關.

而遊戲故事是世界上的故事都被一間”從此以後有限公司”管理, 而世界上的故事就因為互相影響, 就要做出故事以外的事情來配合. 而主角們就為了切斷世界上的故事關係而冒險. 個人認為如果跟劇情結局發展, 最終世界上的故事角色最終要在限定時間選擇自己的故事, 而時間結束就不能再去到其他的故事裡, 在本人來講其實也是一種災難, 如果這叫做大團圓結局未免太小孩子的思想了.

可能有人嘗試理解甚麼叫”火燒連環船”的理論, 奈何這個遊戲的設計師誤會了, 其實再簡單說明, 現實中不同故事都可以有蘋果, 但是當只有一個故事如白雪公主有蘋果, 而其他故事就沒有蘋果, 那麼創世紀的阿當夏娃中的蘋果, 又要變成了甚麼?

電腦遊戲補完計劃154 – 暗影詭計:受詛咒的船員 Shadow Gambit: The Cursed Crew

這款遊戲是一款角式扮演的戰略遊戲, 可以用半即時或即時的方式去遊玩. 本人認為最好的設計就是可以一鍵即時儲存和讀取遊戲進度, 其實都不是甚麼新設計, 這個功能在一般舊遊戲的模擬器早就存在.

遊戲剛開始都覺得有點好玩, 但是戲情有點太拖延, 做不到爽快的節奏感. 慢慢被重覆的版圖和敵人感到煩厭. 所以本人就嘗試用修改器去玩, 當然這個玩法就會破壞這個九成以上需要潛行的方式遊玩的遊戲. 但是當使用修改器去玩, 都還只會想著可以快些完成遊戲, 就已經代表本人不是在玩遊戲吧, 只是習作式想完結手中的”工作”吧. 否則怎代表過去那些當遊戲完結時, 心中想著<為甚麼這樣就完結了?>, 那些才是心目中的好玩遊戲吧.

電腦遊戲補完計劃153 – 露營車三文治 Caravan SandWitch

這是一款未來世界做背景的拾荒遊戲. 這款遊戲主線不斷升級車輛去更遠的地方. 而遊戲設計未免沒有用玩家的角度去看待玩法. 最初還以為升級車輛只要做任務便可有足夠零件, 而偏偏它的設計卻是要在路途中找到處棄置的零件. 而情況就像玩角色扮演戲中要拾起地圖上所有道具, 而撿少一個道具都不能到下一關. 而且沒有任何道具位置提示, 怎會祈望一玩家會地毯式搜尋道具吧?

遊戲基本上個人有很多空餘時間去玩, 要有做好心理準備要地毯式搜尋道具才能完成遊戲. 所以建議一般玩家無謂嘗試了.

電腦遊戲補完計劃152 – 恐龍危機 Dino Crisis / 恐龍危機2 Dino Crisis 2

這是一款很出名的舊遊戲, 現在放上現今的遊戲平台. 理應再次遊玩的遊戲性也不錯, 就算人物是方塊人, 過場畫面沒有字幕, 這些都可以容忍, 耐何最大的問題就是操控角色移動的問題. 其實最簡單想移向畫面左邊便按左, 向畫面右邊便按右的最簡單操控方法, 偏偏這個遊戲的操控方法是按上是向前, 按左右是轉身, 所以如果由畫面左邊移動到右邊, 就要按左或右轉身面向右邊, 再按上向前行. 而實際操控就像控制一個飲醉酒的人一樣. 連控制走直線也做不到.

玩了一會遇上首隻速龍, 想走都控制不到, 就這樣被它用尾撥死, 而當中沒有任何儲存點. 又要由頭來過都沒有動力在研究怎樣操控吧. 所以強烈建議不要買這款遊戲了, 因為它連remaster都不是, 只是單純把舊遊戲放到現今遊戲平台吧. 就連另一邊廂的盜墓者蘿拉1-7remaster, 明顯操控性也優化過吧.

很好奇為何有些玩家可以玩到1-2小時, 在某程度行走也會失控的情況下, 怎樣能容忍這種殘缺的問題? 或許用鍵盤有不同的感受吧.

電腦遊戲補完計劃151 – 大頭盔英雄 Big Helmet Heroes

這是一款橫向動作遊戲, 遊戲特色是可在關卡中, 解救被困的其他的大頭盔英雄, 但是發現被解救的大頭盔英雄來來去去都那幾個, 明明總共有十幾廿個不同角色, 不明白為何重複度這麼高? 因為緣份的問題? 遊戲設計應該是一關至少解救一個大頭盔英雄, 那麼才像有個目標去完成關卡吧. 現在看到關卡頁面有寫大多少大頭盔英雄被困, 但是如果有重覆的角色, 那麼玩多幾次完成個遊戲也儲不齊角色吧.

遊戲難度不算太高, 但是變化不是太大, 玩到一半已覺得有點悶, 於是本人就開個修改器<割草>吧. 這款遊戲算是公平一點了, 敵人的霸體是有限, 例如盾牌會被打爛, 比起其他遊戲, 這個設計已好好多了. 否則前後都是盾兵, 就只能放大招來逃走了.

遊戲故事說”大頭盔英雄”最後也只是一套話劇, 那麼本人就想”大頭盔英雄”的”大”, 是”大小”的”大”, 還是廣東話的”大”(意思即是質疑)? 不過如果英雄會質疑”頭盔”的真實性, 還怎樣做英雄? 不會有人傻到認為英雄是靠改變其他人的意識去改變世界嗎?

電腦遊戲補完計劃150 – 晨昏綫 DayBreak

今天一口氣玩完了這款遊戲, 沒有走完所有路線和結局, 就只是看看用個人的角度會可以走到那個地步. 其實這款看到只有幾個重要決定, 但是都可以總括了都只是選擇救女人或救兄弟, 而這款遊戲介紹說是真人真事改編, 開頭都覺得現實怎麼會這樣有故事性, 最後玩完臥底和警察兩條故事性, 都好肯定是事實, 因為當中毫無”后供”的元素, 而另一邊還有人堅持話人有七個老婆一日換一個都會仲有人相信, 所以這款遊戲就很適合本人的口味, 因為至少這款遊戲的題材都會貼地一點.

遊戲很多QTE(即時反應事件), 但是其實難度不高, 是可以接受的水平. 而遊戲其實都沒有太多分支, 某程度甚至覺得只有一個選擇才可以過關, 單單要劉局長簽字, 只是半份鐘劇情, 本人都至少試了十次八次有多才通過, 可能也反映了本人的性格上的缺憾所帶來的情況. 但是回想劇情都是合情合理, 無站在道德高地, 又無逼人選擇作奸犯科, 至少無像被人逼的感覺.

這款遊戲好像沒有太多人知道, 連攻略也沒有, 而之前在鏡子開關的劇情中卡關, 最後也只有找到網上攻略影片才知道怎樣過. 而其實當中只要加多一句提示不是更好嗎? 其實是否貼地的題材就不吸引? 一定要賣弄色情的才有人關注? 有幾多人知道另一邊箱真的有錢賺?

電腦遊戲補完計劃149 – 耶蘇之拳 Fist of Jesus

這是一款被遺忘的遊戲, 怎樣有這款遊戲都忘記了. 不知道為何昨天看到這款遊戲, 就試試玩玩吧. 玩了一會兒, 卻意外的好玩, 至少感到可以越變越強的設計吸引人玩下去. 玩到中期約10~20關, 關卡開始有難度, 而這時還可以靠升級去過關. 直到玩到三十幾關, 關卡開啟有虐人的設計, 如本人在34關卡關了, 要在有受傷的情況下打敗12個小首腦, 本人最高記錄只能打敗10個. 本人相信如果再試多十次八次可能還會過. 但是體會遊戲關卡設計開始擺明有心虐人, 再看看主角升級差不多到項, 而整個遊戲有50關, 而本人玩了2/3關卡已有這樣體會, 就不想再”投資”玩下去了.

電腦遊戲補完計劃148 – 鬥陣騎士 Knightica

這款是一款肉鴿擺放式自走棋, 內容相對比較少, 故事模式只有三章(但是所謂故事只是代表固定關卡,連故事背景一點也沒有), 玩多幾次相信就能破關. 遊戲又是不是那種純鬥數值高低的設計, 而是考量不同的兵種的特性, 有不同的組合效果. 還記得第一次胡亂玩打首個首腦,用初級的兵種可以半分鐘便打敗它, 但是後來再玩, 換上高級的兵種, 反而要花一兩分鐘, 還差點失敗吧.

說回肉鴿成份, 它有幾十個永久提升功能, 每次卻只能使用一個. 本人玩了完整三章才開放了約3個永久提升功能, 這樣真的不吸引人再玩. 還有主角領隊都有好幾個, 本人完成了首次三章破關, 再用另一個主角領隊玩多一次, 其實都沒有分別, 又是那些兵種可選. 明明主角領隊設計為不同類別, 為何不強化同系的兵種?

其實為何沒有獎勵制度不論輸贏都有可觀的回報? 那樣才能吸引玩家一直在玩. 現在的獎勵只是開局多一點點的作用的功能(如開局多幾個金幣或開啟多一兩塊領土), 明明是在玩遊戲卻變了上班作業式的體會, 有多人願意把全部成就解鎖? 明顯有點走火入魔吧.

電腦遊戲補完計劃147 – 怪物對決自走棋 Monster Battles

這是一款肉鴿的擺放型策略遊戲。遊戲設計很簡單,就只是把怪物放在適當的版圖,再由它們自生自滅地作戰。這款遊戲本人還是玩不到角色有升級功能,而過咗教學關卡,就難度就真的很高。因為遊戲內容真的很少,所以用難度增長遊戲時數。

遊戲難度並不是用一般邏輯把數值提升到最高便可。有時要放幾隻小怪來做替死鬼來化解對方的攻擊次數。即有一隻大怪物雖然是高級,但是卻佔了四格。而一隻小怪只佔一格卻可以抵擋一次攻擊,即是四隻小怪就可以抵擋四次攻擊了。另一方面,因為這個原因,越快建更大版圖越容易勝出,即使有時加多一隻史萊姆都可以反敗為勝吧。

由於直接到現在都找不到任何永久升級機制,所以每次玩都只能把主角和怪物當工具人用完即棄,不用對手上的怪物有任何留戀,就與寵物小精靈的訓練精靈變越來越強是相反的方向。所以真的沒有甚麼吸引力不斷嘗試過不到的關卡。

結論這款遊戲是以隨機的怪物去打固定的關卡,即是簡單說句有時抽得不好所以怎樣努力都不能過關。因為這個隨機性在遊戲設計上沒有計算過實際效果。就像當抽到小學生級數去打大學生級數,怎樣打都會輸,所以試了一兩次也過不到就放棄而重頭來過。但是當每次都是這樣的情況,還有甚麼興緻再試玩多幾次?

即是從商業角度,正常人人都會把公司招牌變到街知巷聞越來越好。現在卻是有手法有甚麼問題就換了新招牌算,而且仲有心刻意玩爛個招牌,這些手法有幾短視?

電腦遊戲補完計劃146 – 煙霧與犧牲 Smoke and Sacrifice

這是一款動作冒險遊戲, 就是不斷透過探索新區,再必須先得到新道具才能到新區域的配方,找尋配方所使用的道具,製作道具再探索新區… 的不斷循環的方式的框架支撐整個遊戲.

本人開局就直接用修改器玩,因為單單做任務就得到樂趣,戰鬥部份其實只是拖長遊戲時數。但是當使用上帝模式後,還是會忽然死掉,最後才發現遊戲設計有分早上和晚上,如果晚上不使用燈籠, 就算用上帝模式也會死。

遊戲故事講一直以來信奉的"太陽之樹"支撐整個世界的運作。而主角為了找回自己的兒子,深入太陽之樹的地下世界冒險。最後發現可以用"綠能"取代"太陽之樹",也能像以前一樣生活順利。之後再看看這遊戲是2019年,當年的人的知識便是覺得用無數人的"戲旨"可以代替"統籌”,以為有無數的人組合的"戲旨"形成一個新世界。 而現實便是這些"戲旨"互相干擾衡突,個個只顧自己利益,做壞事的因為沒有成本可以立刻實現,做好事的又不願犠牲一直像被冰封一樣。其實到了今天,所謂的"綠能"也只不過也是一種煙霧,來隱藏"太陽之樹"的地下運作吧。

多少人明白甚麼叫"犠牲"嗎?