電腦遊戲補完計劃174 – EA Sports FC 26

就世界杯已經開始, 就要玩玩這款一直代表著足球界的遊戲. 這款遊戲由過去FIFA, 演變到現在FC, 每年都要出一隻, 對喜歡網上對戰或合作自然理所當然.

即使沒有FIFA加持下, 資料就像還是那麼真實. 甚至有中國聯賽, 本人不知道中國聯賽資料有幾真實, 但是沒有記錯當年FIFA97(定忘記了9X)連香港隊也有, 當年練到虐打國際強隊, 就是用李健和的底線出波, 呢啲經典可一不可再. 本人很奇怪現實中香港球會不能參加中國聯賽, 是不是怕有比較就有傷害?

說回遊戲就在現在世界杯的時間就玩世界杯模式, 坦白講個人來講容易玩過以前. 因為遊戲模式都由玩家技術性演變成數據性, 強隊對弱隊就有明顯分別. 可能就是為了它的課金模式.

總結本人玩了一次世界杯模式, 坦白講找回當年玩足球遊戲的樂趣, 而失去樂趣便是由FIFA17至FIFA18(即C朗做封面的那一版)開始, 年年就像差不多的遊戲體驗, 真的只是單純在買球會數據, 就放棄了年年都買新一版, 到了今天FC26, 本人又從回這個系列中了.

本人自問不是玩得太叻, 只是想像可能玩的時侯投入了現實世界杯的情況, 就開始有想嬴的動力, 遊戲開發商明白”水份”的重要性嗎?

電腦遊戲補完計劃173 – 亞森羅賓:昔日大盜 / Arsene Lupin – Once a Thief

這是一款解謎智力破案的遊戲. 遊戲比想像中好玩, 沒有多餘的小遊戲,就只有一條主線去解決各種隱藏的謎題. 遊戲難度適中, 但是又不能講容易. 當中有一個手法是提示混入很普通的題材, 即係很隨便的一句就是破案關鍵. 而這遊戲不知道是否刻意設計還是趕收工, 最後一兩章謎題是完全沒有提示, 於是便會引導人去查看道具欄位的文件. 而當聰明反被聰明誤, 怎樣去想數字的排位, 左或右的分別, 文中句子的次序等去破解保險箱密碼, 都一直破解不到. 想不到原來密碼便是大盜的出身年份. 道具欄位的文件其實只是一個局, 當中毫無用處, 唯一用處就是誤導解謎到走火入魔吧.

本人真的這次堅持不看攻略去完成遊戲, 最後也能完成了. 在成年人的世界, 當中首要對遊戲開發商有信心, 沒有設計甚麼嘔心的難題, 才能有這個堅持. 某程度也是一種心理治療吧.

喜歡玩偵探遊戲的人建議大家玩玩, 個人認為真的好玩, 故事就無謂講那麼多, 不想劇透, 因為本人看到在描述”你”的未來, 就看看遊戲的預言是否會實現吧.

電腦遊戲補完計劃172 – 降妖散記 / Yao-Guai Hunter

這是一款肉鴿遊戲, 和其他肉鴿遊戲其實沒有甚麼特別之處, 就是有5個角色可以選擇. 各角色有優點也有缺點, 而敵人的強度也會因為角色而有不同的變化.

遊戲故事得三章, 由森林穿過河渡到城鎮, 而主角們為甚麼要去降妖和為甚麼要降妖從來沒有提及過.

遊戲又是那種毛病, 不練級第一章也過不到, 那有時間慢慢磨, 又是用修改器一口氣玩完五個角色. 發現打大妖能力增值會快一點才能打後期的更高級的妖, 只是單純觀察又是正常遊玩很難過關的設定. 心想遊戲設計的原意是為阻止人完成遊戲而設計, 還是設計早已有計算好的可完成的方式讓玩家找到致勝方法?

電腦遊戲補完計劃171 – 小小部隊:全球行動 / Tiny Troopers: Global Ops

這是一款俯視的動作射擊遊戲, 講真射擊感就很人般, 大部份時間仲要只能用手鎗, 有多種武器如同虛設. 不過個人認為遊戲故事幾好, 可以有讓人追下去的感覺. 故事幽默又有背後意義.

而其實遊戲設計作業感很重, 需要不斷重覆遊玩升級. 所以本人用修改器升到最高級. 只可惜玩到遊戲一半過程後離開後再玩過, 發現玩了幾小時的過程原來一直沒有儲存. 於是”有病”的人又話有人又用高科技攪你, 其實本人測試過, 如果不用修改器是可以儲存, 用了即使修改很少的數值也不能儲存. 本人推算其實只是遊戲開發商加了CHECKSUM在數據內, 所以任何改動都很難通過, 這技術是本人未出世前已經有, 不信你問問身份證的括號是那一年已經有?

而關於遊戲商禁作弊的取態, 沒有對或者錯, 只是不同角度的問題. 而在本人的角度, 現在社會資訊發逹, 沒有人再把娛樂節目當作消磨時間, 而是真的只是想得到樂趣, 那有興趣勞動性重複追求數字上的分別, 所以現在遊戲上計分, 很多遊戲商早就放棄了.

而遊戲開發商製造遊戲出來除了想賺錢之外, 有沒有想過讓更多人也玩過他們的遊戲? 如果遊戲可以讓玩家用自己的方式找到樂趣, 而又不影響其他人, 甚至用另類方式幫他們宣傳遊戲, 是不是遊戲開發商其實也歡迎嗎?

電腦遊戲補完計劃170 – 復仇之臂復刻版 / Arm of Revenge Re-Edition

這是款2D的橫向動作遊戲, 遊戲難度一般, 本人就用修改器升級到最高級, 可以輕鬆完成遊戲. 而當解鎖了招式就玩得很爽快, 只是對其中一個有防守招式的敵人有困難, 就連最後首腦也是輕易打敗.

其實遊戲是有故事, 同幪面超人被人改造後逃走後再對該集團報仇. 個人認為首腦戰是有用心設計, 而一般嘍囉來來去去那幾個, 這是傳統橫向動作遊戲的限制吧. 遊戲關卡算短了, 沒有甚麼冗長的感覺, 但是每個關卡也差不多, 不同關卡也是那種玩法吧.

電腦遊戲補完計劃169 – 防御兄弟 / Defender Bros

這是一款塔防的3D遊戲, 在收集資源後建立塔防設施, 而然後阻止昆蟲軍攻擊基地. 遊戲基本上有很完善的升級系統, 但是因為未升級而遊戲難度會很高, 而遊戲難度會很高又會收集升級點數會很少, 造成惡性循環.

所以本人用了修改器玩完第一個版圖, 偏偏用相同一方法在第二版圖連第一天都過不了, 其實遊戲參數用甚麼來做指引? 就真的只是覺得以正常玩法真的可以玩到天荒地老也未能過關. 遊戲就只是單純的東南西北的四個方向攻勢, 設計是讓你一步步把守四個關口, 但是得20個塔防設施把守四個方向有點難吧.

遊戲地圖沒有放大縮少機制, 要靠控制角色逐個檢查自己的塔防設施來升級和維修. 而塔防設施類別要靠完成關卡才能解鎖, 所以有修改器也一樣有可玩的空間. 但是有時會想, 其實遊戲難度的平衡點, 是不是有了修改器後才能有正常的遊戲體驗?

電腦遊戲補完計劃168 – 拉桿英雄 / Spin Hero

這是一款小品的遊戲, 遊戲框架很簡單, 就是收集道具用在老虎機上, 做出不同的攻擊力和防禦力, 而以此戰鬥架構. 一般人也認為老虎機即是在賭博, 但是其實賭博成份是微乎其微, 因為沒有中大奬或回報甚麼也沒有的機制, 戰鬥能力完全靠收集的道具而作出影響吧.

其實現在還看到像素圖像的遊戲有點落後, 偏偏曾經有描述遊戲開發像素遊戲, 反而要把正常圖片變成像素圖片, 其實要做多一個工序. 偏偏像素潮流早已過, 在像素遊戲開發完反問為何被人當垃圾, 你們可以問問你們自己吧.

其實這款遊戲難度在後期基本上又是很難過關, 本人也是靠修改器才能完成遊戲, 因為遊戲設計沒有甚麼戰鬥力大起大落的機制, 所以個人認為創作時沒有設計怎樣才能完成遊戲. 反而只是設計有甚麼怪物敵人阻礙完成遊戲吧.

電腦遊戲補完計劃167 – 我不是怪物 / I’m not a Monster

這是一款懷舊美式的科幻故事作主幹的遊戲, 其實題材都算吸引. 而故事是講外星人入侵太空船, 甚至外星人進化到可以扮一般普通人無分別. 某程度和異形那樣, 不過這種外星人卻真假難分.

遊戲的難度就真的破壞晒那樣美好的故事框架. 如果難度5粒星是地獄級, 這款可以算是10粒星. 基本上這款遊戲的難度沒有想過讓通關, 好似即使用了修改器, 偏偏就係要你保護人質等難關, 而且用了修改器的無敵還是沒有無敵, 因為這個無敵設計只是每當下個回合自動回滿血, 而後期兩三個敵人就可以一回合內殺死主角吧.

最大問題遊戲的戰鬥系統, 要先攻擊後移動, 完全反人類設計, 偏偏敵人卻可以先行動再攻擊, 擺明為難而難, 到底要心理有幾不平衡才能設計到這種系統?

(題外話: 玩這款遊戲其實遇到不少阻滯, 個人認為只是有人掩耳盜鈴, 甚至後期連修改器也用不了, 想看看故事中外星人的源頭也看不到, 唉…)

電腦遊戲補完計劃166 – 政治競賽: 世界元首 / Political Run: World Leaders

這是一款很普通的手遊遊戲搬上電腦平台上, 其實遊戲性真的很低, 只是看見有特朗普, 普京, 和金仔才有興趣看看是甚麼攪作. 其實就只是最傳統的避開障礙物的遊戲. 基本上不能用賽跑來形容, 因為真的得自己一個在走, 其他對手都只係障礙物. 如果有幾個對手一起賽跑可能會有趣好多.

明明想用政治明星做招牌, 偏偏整個遊戲在遊戲時都係睇他們的背面, 所以隨便找其他人物題材套用在這遊戲也沒有違和感.

遊戲設計可以撞開阻礙的人和車, 只是會扣血而已, 就像使出”七傷拳”一樣, 偏偏撞巴士或者路障會遊戲即時結束, 背後這個設計是甚麼的理念?

個人建議加多幾個對手一起比賽, 就當單純的當作賽車那樣便已經好玩好多, 偏偏現在就只在一個循環的跑道避開障礙物, 就像在跑步機健身, 其實都無乜動力玩. 因為解鎖一個角色要2000元, 而玩一局只有5-60元左右, 你叫人怎樣同你”跑數”呀?

電腦遊戲補完計劃165 – 十三州行動:三國搜打撤 / Warlords Battleground: Extraction

這是一款帶來驚喜的遊戲, 還以為畫面簡陋, 看似重複的內容, 會像其他遊戲只用數據來拖延遊戲時數, 來掩飾簡單的遊戲架構吧. 但是這款遊戲本人玩了十幾小時連累到周身骨痛都不想停止去玩, 這種吸引力都的很神奇.

這一款遊戲約十個版圖, 每個版圖都有不同主線和支線故事, 當中沒有任何重複的感覺, 但是卻用相同的遊戲框架來逹成. 每個版圖都有多個結局, 單單嘗試以不同玩法都已經夠樂趣了.

遊戲有後宮系統, 但是不是單純的追求追女仔的滿足感, 而是每個女主都是一種功能的解鎖, 某程度就是工具人, 如果用追女仔的角度, 就像不夠專一, 偏偏這些女主的作用就只能提供工具人的作用, 如果用追女仔的角度就真的走火入魔.

遊戲設計的數值設定可以讓人每次遊玩都能升級, 即使有快有慢, 但是就像吸引你再玩多一關, 就這樣便是連睡覺都忘記了. 本人相信已玩到了一半關卡, 還有很大的升級空間, 而這些空間不用太刻意經營, 相比那些用困難或過份作業的遊戲設計, 這款相信已找到遊戲樂趣的密碼了.

如果喜歡玩這類的遊戲, 相信大家不用對這款遊戲失望, 只是內地遊戲廠商還是自信心不足, 不敢建立一個品牌出來, 但是真心遊玩的玩家, 很確實那些毫無關係的其他遊戲, 也是相同廠商出品吧.

建議大家不看攻略玩便能體會這個遊戲樂趣方程式, 不要浪費過去一次又一次被人指垃圾的一帶一路吧.