這是一款解謎的冒險的遊戲, 遊戲大部份元素都是做入境處的關員, 就是與過關的人不同的互動, 從而影響個家的發展.
遊戲每天把關甚麼人可以進城, 相信遊戲開發商教育玩家判決好與錯不能只看表面, 但是遊戲中的所謂的好與壞卻一早設定了. 明明世事都不是只有黑與白, 可能遊戲開發商以教育的角度, 沒有固定的角度, 就真的不能教懂人明白人世間的矛盾.
就以其實一個題材為例, 說一個老人不被尊重, 老人想從銀行取回九成儲款. 而這時玩家就把關放不放這個老人入城. 而遊戲一早設定要不能讓老人入城, 原因是因為老人入城銀行就會擠提. 而本人玩了兩次都放老人入城, 因為本人認為銀行可以讓人自己處理自己的資產是合情合理, 個人認為明明沒有原因不讓老人取回儲款反而會造成擠提, 其實只是一個很簡單的”信心”系統, 如果這是一個教育, 到現在寫這些教材的老師, 到他們老了, 因為他們的資產因為影響其他人的利益, 而他們又沒有做違規的事, 而去阻止他們提款, 他們會有甚麼感想?
嚴格來講, 這款遊戲是很好玩, 真的想試多幾次不同的結局, 但是遊戲缺乏了修正”蝴蝶效應”的遊戲設計, 只能由關卡重頭開始. 明明那麼好的故事大綱, 就覺得浪費了. 如果把每個決定都有好與壞的影響, 那不是更真實, 更吸引人去研究當中玩家認為最平衡的方案嗎?








