電腦遊戲補完計劃145 – 小小衛兵 Lil’ Guardsman

這是一款解謎的冒險的遊戲, 遊戲大部份元素都是做入境處的關員, 就是與過關的人不同的互動, 從而影響個家的發展.

遊戲每天把關甚麼人可以進城, 相信遊戲開發商教育玩家判決好與錯不能只看表面, 但是遊戲中的所謂的好與壞卻一早設定了. 明明世事都不是只有黑與白, 可能遊戲開發商以教育的角度, 沒有固定的角度, 就真的不能教懂人明白人世間的矛盾.

就以其實一個題材為例, 說一個老人不被尊重, 老人想從銀行取回九成儲款. 而這時玩家就把關放不放這個老人入城. 而遊戲一早設定要不能讓老人入城, 原因是因為老人入城銀行就會擠提. 而本人玩了兩次都放老人入城, 因為本人認為銀行可以讓人自己處理自己的資產是合情合理, 個人認為明明沒有原因不讓老人取回儲款反而會造成擠提, 其實只是一個很簡單的”信心”系統, 如果這是一個教育, 到現在寫這些教材的老師, 到他們老了, 因為他們的資產因為影響其他人的利益, 而他們又沒有做違規的事, 而去阻止他們提款, 他們會有甚麼感想?

嚴格來講, 這款遊戲是很好玩, 真的想試多幾次不同的結局, 但是遊戲缺乏了修正”蝴蝶效應”的遊戲設計, 只能由關卡重頭開始. 明明那麼好的故事大綱, 就覺得浪費了. 如果把每個決定都有好與壞的影響, 那不是更真實, 更吸引人去研究當中玩家認為最平衡的方案嗎?

電腦遊戲補完計劃144 – 死去活來 Live Hard, Die Hard

這是一款肉鴿的塔防遊戲, 真的是非常之肉鴿, 遊戲每次唯一可以繼承只有一個老兵, 其他任何增值都在遊戲新開局都會由頭來過, 所以完成了一局就沒有甚麼動吸引人繼續玩下去.

遊戲設計都較新穎, 大部份塔防遊戲是操控作戰的兵種, 而這款卻只是控制後台的科學家, 而因此影響前線的戰況. 遊戲關卡都算好玩, 只是當明白升級兵種最後下一局都係由頭來過, 就沒有甚麼動力去研究那個發展方向會較好.

遊戲故事就只是外星人入侵, 完成了一局的結局都只是幾句文字表逹晒, 明顯遊戲的故事背景不是遊戲開發商關心的事情. 相反就只是遊戲結束又由頭來過, 某程度可以講當明白這一點, 有點像遊戲模組的測試員.

論某程度這款遊戲的一個缺點, 以上文字都說了三次, 沒有結局, 沒有繼承, 沒有育成, 只有無盡的循環. 就真的不懂為何遊戲開發商會覺得破關一次後還想繼續玩吧. 個人建議售價便宜的時侯可以買來玩玩, 但是用一句描述”這款遊戲只是一個測試遊戲模式的遊戲模組”吧.

電腦遊戲補完計劃143 – 阿嘉莎克莉絲蒂:東方快車謀殺案 Agatha Christie – Murder on the Orient Express

這款偵探遊戲系列都出了很多套了. 本人現在第三次玩這系列的遊戲. 由於本人沒有看過相關的電影, 不知道故事發展, 所以好有興趣玩下去. 奇怪的是本人一直以為這個偵探系統是在50-60年代, 但是劇情充滿現代科技, 智能手機, 酒店間卡, 電腦互聯網, 偏偏舞台就是一架蒸氣火車, 完全改變了個人對這個偵探系列的認知.

這款偵探遊戲系列早已知道遊戲設計時沒有存在甚麼惡意設計, 所以本人嘗試不用任何遊戲提示的情況下, 在13-14小時完成了遊戲. 這次遊戲加入了一些小遊戲, 即是玩靠推理的故事冒險遊戲中的最討厭的部份, 但是今次小遊戲並不是太困難, 而最困難是不知道小遊戲解謎的規則, 而不是怎樣解謎. 本人玩到小屋拆炸彈的小遊戲, 本人也只是亂轉亂按就過了, 通過時還是不知道是怎樣過吧.

故事創作又變得特別, 以往是在一班人中找出唯一的兇手, 現在卻為那班兇手找脫罪理由. 這遊戲的背後意義是討論正義和法則. 其實在本人的角度, 那班兇手為了報仇(小女孩被綁架而被殺)而”私了”那個”大奸大惡”的人, 所以一直在找借口把”私了”變得合情合理. 但是本人的經驗, 在大部人眼中的”大奸大惡的人”中, 當中事實有幾多會與傳聞一樣? 簡單來講, 今天眼中的”大奸大惡的人”, 日後在其他人眼中就可能又會變成(小男孩被針對而被殺), 這樣的惡性循環有幾多人懂嗎?

電腦遊戲補完計劃142 – 服裝出租 Suit for Hire

這是一款極度困難的遊戲, 如果用遊戲預設設定, 相信沒有人能順利過關. 開始只得幾發子彈, 之後就要赤心空拳和執武器去殺敵. 遊戲原意相信只是想摸擬電影”殺神特攻”, 但是遊戲跟原註的設定就變得很不可能, 後期幾十個敵人都有鎗, 而自己得幾發子彈, 第一章最後首腦甚至是在天空的直昇機, 遊戲開發商叫人點玩?

而最終使用了修改器, 才找到遊戲的樂趣, 無限子彈和生命就像變了”殺神”一樣, 那樣的暢快度才有玩下去的吸引力, 所以本人懷疑最初的遊戲模式是不是使用修改器後的模樣, 只是後來走火入魔做了”殺神模擬器”吧.

如果大家沒有修改器, 就不要嘗試去玩這款遊戲, 不過當年”魂系”的遊戲都有很多人話很容易, 那麼可以嘗試一下, 反正也只是港幣48元左右吧.

電腦遊戲補完計劃141 – Ben 10: 力量之旅 Ben 10: Power Trip

這是一款兒童向的遊戲, 並不困難和存有惡意設計的關卡, 有點像樂高積木系列那一類的遊戲. 遊戲故事其實很簡單, 就是被取去的不同型態在不斷逐個逐個取回. 每個型態都是有自己的能力應付特定的關卡.

如之前所講, 遊戲設計是兒童向, 所以關卡解謎不太困難, 對戰也是死了可以立刻復活, 玩”跑酷”的關卡即使追著目標而失控脫軌, 遊戲甚至會直接跳過該關卡.

簡單來說就像那些故事模式的難度. 遊玩最大部份的成份, 就是跟任務指示去某個地方, 再打打怪物, 再回去覆命. 成個遊戲就只是這個框架, 某程度看似重覆, 但是用故事包裝為不同的故事過程, 嚴惡感又像被欺騙了而消失. 其實這款遊戲寫明有幾多元素要收集, 明明很適合”強迫症”的玩家, 但是在本人來講, 所謂的收集和支線任務也只是單純的多一項數據, 對遊戲沒有任何影響, 如果話收集了就變得更強, 但是現在收集和支線任務可有可無, 最後都無動力100%收集吧.

這款遊戲應該很適合兒童遊玩, 特價也只是港幣45元左右. 但是本人集中走主線也只是用了5-8小時, 本人玩的時侯也其實只是想看看BEN 10的不同型態和能力, 可能是讓本人不覺悶的原因吧.

電腦遊戲補完計劃140 – 阿凡達:潘朵拉邊境 Avatar: Frontiers of Pandora

這是一款垃圾遊戲, 優化的處理相信完全也沒有打算做, 策略以逼用家提升硬件來換取支援未優化的遊戲編碼, 而本人用機械硬碟, 遊戲開始時警告不用SSD會造成遊戲體會不正常. 結果一個過場畫面前的等待載入時間可以用1分鐘以上.

而最離譜本人只是第一章就已經不能正常遊玩, 真的不明白檔案讀取慢一點, 怎會連主線都不能觸發事件, 本人試了很多方法未能正常遊玩.

本人本來都打算到了2030年再看看SSD會否變成2024年的機械硬碟的價錢, 不過都算了, 只要有少少電腦知識都知唔關SSD事吧.

本人浪費了港幣百幾蚊買了這個教訓, 本人相信以後都不會再買育碧UBISOFT的遊戲了.

真實遊玩的過程
攻略遊玩的過程

電腦遊戲補完計劃139 – 輪迴修仙傳

這是一款很小品的肉鴿遊戲, 最初玩的時侯試了幾次第一個敵人也過不到, 心想為甚麼設計那麼難. 之後才發現每一世死亡都會有積分, 看似死了又要由頭來過, 原來下世可以用上世的積分來提升功力, 明明看似死了就甚麼都沒有的情況, 卻變成每一世都不是白過.

這款遊戲故事是有用心設計, 本人只玩了”神仙眷侶”的結局, 其實本人也想試試不看攻略玩埋其他故事結局. 而且這個越來越強的設計, 就是每次死亡的積分至少能讓一兩項能力提升, 讓本人很想追落去, 就這樣天寒地凍連瞓覺都不想, 一口氣玩了8小時遊戲. 當中沒有看攻略或用修改器也能體會遊戲的樂趣吧.

而遊戲關卡是固定, 看似很快讓人玩厭, 偏偏它就是最吸引”強迫症”的玩家, 明知到下世可以再來過, 甚麼明知是不好結果的選擇也選一次, 讓每個選擇也能”預知”結果. 相信這個理論只是文字上很難理解, 深入玩一次就會明白本人在講甚麼吧.

遊戲的法術其實有點多餘, 要玩到最後, 都是用那些法器才能過關, 當不懂這道理而花大量時間分析法術和整理次序, 其實都只是浪費時間吧.

最後真心建議有”強迫症”的玩家遊玩, 升級門檻不高, 關卡又不太複雜, 相信很也就會被吸引吧.

電腦遊戲補完計劃138 – 漫威宇宙入侵 MARVEL Cosmic Invasion

這是一款2D的橫向動作遊戲, 玩起來都幾好玩, 只是奇怪一般動作遊戲的投技這遊戲是沒有, 遊戲有漫威加持, 玩起來感覺也遊戲也像高級一點. 遊戲故事模式理論上是不同關卡用不同的角色, 只是本人玩到一半才發現, 所以不理了就繼續用同一個角色吧.

遊戲有升級功能, 但是本人對比等級一和第級十都沒有太大分別, 而後期的首腦也是很強, 基本上一般玩法是過不了關. 而升級只要玩5-6次就會升滿, 所以某程度覺得升級系統似試水溫多一點.

這戲卡關約十分鐘左右, 共十幾個關卡. 本人覺得不算太長或太短 (至少玩起上來沒有還未到首腦地點這個念頭). 首腦設計就是太強, 原因相信是出於遊戲設計4個人同時遊玩, 1個人玩自然沒有可能那麼輕鬆吧.

遊戲故事較簡單, 不像傳統漫威遊戲故事資訊多到每分每秒角色們也在閒聊吧. 故事就連自簡單有蟲入侵和點解入侵又無交待, 有點開發遊戲時不太重視故事創作吧.

如果以一款2D動作遊戲, 這款遊戲絕對很好的體會, 至少不像某些大量換皮敵人的動作遊戲…(等等, 為何這款這戲甚至連敵人近乎換皮也沒有換, 來來去去都係那些敵人, 為何沒有重複的感覺?)

電腦遊戲補完計劃137 – 江山北望 Mandate Of Heaven

很久沒有看過這樣高成本的劇情片故事. 這遊放棄了以往故事自主模式, 採用一條主線帶領成個遊戲, 而選擇只是引申到不同的結局. 不過如果是劇情片, 沒有另類的故事發展也是正常, 因為再多的支線發展也只不過是故事創作吧, 就不能說是”劇情”了.

主線有不同的選擇作出故事分支, 不過最終便不能完整完成單一的故事. 所以玩起來就不只是在看一套電影, 而是要不斷修正不同選擇才能到下一個情節, 總算有了在玩遊戲的感覺. 不過遊戲主線最終有5個結局, 就完全開放式讓玩家選擇.

遊戲的故事是使人很投入, 至少本人也很投入, 到劇情解放”北方”的時侯, 本人感動到眼淚一直流, 有多少人明白那種感受?

本人玩這遊戲有時會卡關, 去到第六章完全沒有任何提示, 之後上網看攻略話要增加將軍忠誠度, 這樣心想過去幾十個選擇要逐個試? 選擇還要互相影響? 本人就本來打算放棄, 到後來才發現以為因為過去長期的選擇不合適選擇的關係才不能過關, 幸好發現其中一個選擇只要激勵手下的責任感, 就可以通過情節.

這遊戲有兩個”重點”, 本人說的”后宮”以為是代表<色情>, 其實在本人的角度只是有一個”家人”一起打理這個”家”吧.
而這個”重點”回駁又引申另一個”重點 “, 本人一直話<溫暖>外界認為是”親”, 但是坦白講本人爸爸幾十年來都被親戚看不起, 親戚何時會提供<溫暖>? 提供<溫暖>的只是爸爸和媽咪所設立的這個家吧. 所以不斷推”陳小姐”也被本人退貨, 就話本人是”相反”, 其實實情也不過是這個原因吧.

而本人認為最好的結局, 也是現實中的情況. 當人人認為魚與熊掌不能兩者兼得, 偏偏這個故事所有結果中, 唯一可以有四個字的結局, 其他的只是三個字. 本人之前受到的欺凌, 因為出於這個”預言”(或者已經可以講係現實, 係歷史), 因為外人認為”光武”即係”消廢”係”黎”, 其實本人就覺得只是代表最簡單的”工作”和”保家衞國”吧. 那不是正正現在這個時刻?

電腦遊戲補完計劃136 – 聖鎧 – 冷酷的靈魂 Vambrace – Cold Soul

這是一款角色扮演加肉鴿類型的遊戲, 設計框架有點創新, 只是其實內容有空洞, 來來去去都是重覆遊玩, 所謂的角色級數提升, 實情對遊戲沒有甚麼幫助.

由於本人在第一章成了很多次, 於是本人這次用修改器去玩, 發現角色能力值和戰鬥體驗沒有太大分別. 像本人把戰鬥力參數, 由3改到80幾, 但是改之前打敵人扣3-4血, 改之後都一樣係扣3-4血, 而又沒有武器增加攻擊力, 由開始到完結都不明白怎樣提升戰鬥表現.

當中遊戲有一個陷阱系統, 這個明顯有分別. 本人修改前時常都中陷阱, 自改調偵察能力, 就再沒有中過陷阱了. 還有負重系統限制可以隨身的物品重量, 但是玩到後期一般重量道具其實都沒有甚麼用, 因為裝備了最強裝備, 也像沒有提升了戰鬥表現吧. 沒有任何動機要儲資源製作高級裝備吧.

說回故事, 就是講一個國家在冰封圍牆苟且偷生, 到主角出現可以穿越圍牆內外, 而引發的局勢變化. 當中傳送器被發現確實位置, 導致圍牆外的青靈大軍侵襲那個國家. 最後精靈女王犠牲自己來保護了國家. 於是之後就作出反擊打敗青靈之王.

當中遊戲結果有三個, 選擇秩序,混沌和自己的選擇… 而不知道秩序和混沌是怎樣的結局, 本人選了”自己的選擇”, 結局就是”英雄”, 而所謂的”英雄”就是變成了名人, 而實情只是在現實的世界一個人面對被外界影響變成`”瘋狂”的人. 到底現實中有幾多人會明白甚麼才叫”瘋狂”?