建立日期和時間: 2026-01-18 由 jack
最後更新日期和時間: 2026-01-18 13:56 由 jack
這是一款解謎的冒險的遊戲, 遊戲大部份元素都是做入境處的關員, 就是與過關的人不同的互動, 從而影響個家的發展.
遊戲每天把關甚麼人可以進城, 相信遊戲開發商教育玩家判決好與錯不能只看表面, 但是遊戲中的所謂的好與壞卻一早設定了. 明明世事都不是只有黑與白, 可能遊戲開發商以教育的角度, 沒有固定的角度, 就真的不能教懂人明白人世間的矛盾.
就以其實一個題材為例, 說一個老人不被尊重, 老人想從銀行取回九成儲款. 而這時玩家就把關放不放這個老人入城. 而遊戲一早設定要不能讓老人入城, 原因是因為老人入城銀行就會擠提. 而本人玩了兩次都放老人入城, 因為本人認為銀行可以讓人自己處理自己的資產是合情合理, 個人認為明明沒有原因不讓老人取回儲款反而會造成擠提, 其實只是一個很簡單的”信心”系統, 如果這是一個教育, 到現在寫這些教材的老師, 到他們老了, 因為他們的資產因為影響其他人的利益, 而他們又沒有做違規的事, 而去阻止他們提款, 他們會有甚麼感想?
嚴格來講, 這款遊戲是很好玩, 真的想試多幾次不同的結局, 但是遊戲缺乏了修正”蝴蝶效應”的遊戲設計, 只能由關卡重頭開始. 明明那麼好的故事大綱, 就覺得浪費了. 如果把每個決定都有好與壞的影響, 那不是更真實, 更吸引人去研究當中玩家認為最平衡的方案嗎?
