第1幅圖: 上司說:「自助落單後,還要在收銀機再次輸入資料。為何不認為直接在收銀機幫客人落單不是更快嗎?」
第2幅圖: 女顧客說:「我想要這個這個,還有這個這個… 都是不要那個…還有幫我改了那個…等等」
第3幅圖: 收銀機前等待落單的客人已排了一條長龍…
第4幅圖: 年青人心想:「其實整這個自助落單系統只是幫助員工可以不用思考也能完成任務,你估每個人也能像你這個會計師一樣是數學專科?」旁白說:「故事待續…」

這是一款肉鴿的擺放型策略遊戲。遊戲設計很簡單,就只是把怪物放在適當的版圖,再由它們自生自滅地作戰。這款遊戲本人還是玩不到角色有升級功能,而過咗教學關卡,就難度就真的很高。因為遊戲內容真的很少,所以用難度增長遊戲時數。
遊戲難度並不是用一般邏輯把數值提升到最高便可。有時要放幾隻小怪來做替死鬼來化解對方的攻擊次數。即有一隻大怪物雖然是高級,但是卻佔了四格。而一隻小怪只佔一格卻可以抵擋一次攻擊,即是四隻小怪就可以抵擋四次攻擊了。另一方面,因為這個原因,越快建更大版圖越容易勝出,即使有時加多一隻史萊姆都可以反敗為勝吧。
由於直接到現在都找不到任何永久升級機制,所以每次玩都只能把主角和怪物當工具人用完即棄,不用對手上的怪物有任何留戀,就與寵物小精靈的訓練精靈變越來越強是相反的方向。所以真的沒有甚麼吸引力不斷嘗試過不到的關卡。
結論這款遊戲是以隨機的怪物去打固定的關卡,即是簡單說句有時抽得不好所以怎樣努力都不能過關。因為這個隨機性在遊戲設計上沒有計算過實際效果。就像當抽到小學生級數去打大學生級數,怎樣打都會輸,所以試了一兩次也過不到就放棄而重頭來過。但是當每次都是這樣的情況,還有甚麼興緻再試玩多幾次?
即是從商業角度,正常人人都會把公司招牌變到街知巷聞越來越好。現在卻是有手法有甚麼問題就換了新招牌算,而且仲有心刻意玩爛個招牌,這些手法有幾短視?

這是一款動作冒險遊戲, 就是不斷透過探索新區,再必須先得到新道具才能到新區域的配方,找尋配方所使用的道具,製作道具再探索新區… 的不斷循環的方式的框架支撐整個遊戲.
本人開局就直接用修改器玩,因為單單做任務就得到樂趣,戰鬥部份其實只是拖長遊戲時數。但是當使用上帝模式後,還是會忽然死掉,最後才發現遊戲設計有分早上和晚上,如果晚上不使用燈籠, 就算用上帝模式也會死。
遊戲故事講一直以來信奉的"太陽之樹"支撐整個世界的運作。而主角為了找回自己的兒子,深入太陽之樹的地下世界冒險。最後發現可以用"綠能"取代"太陽之樹",也能像以前一樣生活順利。之後再看看這遊戲是2019年,當年的人的知識便是覺得用無數人的"戲旨"可以代替"統籌”,以為有無數的人組合的"戲旨"形成一個新世界。 而現實便是這些"戲旨"互相干擾衡突,個個只顧自己利益,做壞事的因為沒有成本可以立刻實現,做好事的又不願犠牲一直像被冰封一樣。其實到了今天,所謂的"綠能"也只不過也是一種煙霧,來隱藏"太陽之樹"的地下運作吧。
多少人明白甚麼叫"犠牲"嗎?

有時越想清楚事情來龍去脈, 越會是攪不清. 就像看見海巿蜃流一樣. 當用手捉緊時就會消失. 多少人會明白這個道理?
