點石成金

其實呢個故事都家傳戶曉, 當現在社會出現”高巿”災難, 點解仲有人可以不會被點為成金? 因為”高巿”的把戲, 就只是在隱藏”巿高”的”白骨”原理吧.

(有人投訴次次畫公仔畫出腸, 就當老婆要求俾人估吓, 咁本人就唔講得咁清楚, 大家自己分析吧)

影片來源: 曼城猪

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人生只是追求甚麼

第1幅圖:RYU食店, 掛著"高級食店,顯示食客的高貴身份"的橫額。
第2幅圖:KEN食店, 掛著"平民食店,只求能使食客找到認同感"的橫額。
第3幅圖: RYU食店大排長龍, 而KEN食店只得一個人幫襯。
第4幅圖: 在盤算食店收入, KEN說:「我只賺了1元。」而RYU哭著說:「本人月賺了幾千元,但是又要員工,又要保案,又要高級食材…等等,最後要倒蝕幾萬元呀。」


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認真模式

有人不斷質問為何總是對每件事都那麼認真, 大家開開心心隨便過便會沒有衝突囉. 但是他們不知道每個決定都有可能影響以後幾年甚至數十年的生活, 那麼怎麼有可能不認真? 難道還指望幾個月就會消失甚麼都不關他們事的所謂專家?

如果用故事描述以上的情況, 本人建議大家遊玩電腦遊戲的”活俠傳”, 當中主角唐門一向在任何武俠故事都只是一個小幫派, 而當這個二打六幫派成為主角, 故事又會如何? 有沒有想過二打六的體會嗎?

圖片來源: Jack Lin 

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現實環境再上訴

你們用編程的方式作出投訴, 本人就用編程的方式回應:

當測試時甚麼都沒有, 而到最後正式版就執行不到, 因為測試時try catch沒有返回錯誤訊息, 而為甚麼沒有返回錯誤訊息? 因為編程的人不是當發現問題時就除蟲debug, 而是當設計1+1=2的情況結果追回3, 就強行將答案再減1, 即係1+1的返回結果是3-1, 而不是2. 為何會以這個手法編程? 因為編程的人過咗海就係神仙, 因為個程式唔係佢哋用呀!

圖片來源: 純靠北工程師

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現實環境

看到以下的投訴, 本人可以用幾句回答閣下的投訴.
決定政策時: 你只係臨時演員, 沒有任何決策的權力.
出現問題時: 我只係跟你的意思去做, 現在又來怪我做錯?
唔想講嗰句都講埋, 就算在你們心目中本人只是一個臨時演員, 曾經何時有當為一個人來看待? 而唔係當”你”係少林寺的木人巷的木頭人機關?

圖片來源: 純靠北工程師

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當”畫公仔畫出腸”的人遇上”聰明”的人

第一幅圖: 採訪記者問:「恭喜勝出比賽,請問你想大家點稱呼你?」
第二幅圖: 拳擊選手:「可以叫吳港德,或者吳好提。」
第三幅圖: 採訪記者問:「唔好隱暪啦,公眾好想知道答案呀!」
第四幅圖: 採訪記者企在遠處,拳擊選手擰轉頭表示無奈的表情,手上拿著寫著"吳港德"名字的身份證。


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建設是錯嗎?

其實近年一直有班人阻礙經濟發展, 並且站著道德高地指控建設所帶來的破壞. 其實所謂的”破壞”(其實有人刻意只講缺點隱藏建設的真正目的)只是只有”聰明”人才看得懂的事情, 而在大部份其他人都不會覺得阻礙建設會為自己帶來甚麼影響. 甚至因此做出為反而反的行為, 因為覺得與自己無關. 其實舉個例子當年如果通過懂伯伯的八萬五政策, 那麼你們估吓樓價會唔會那麼高? 如果樓價沒有那麼高, 你們做會不會鼓勵更多人結婚生仔? 其實每件事都像拋石仔落水, 漣漪遲早都會傳到自己的那裡, 而當發現等了十幾廿年都沒有漣漪, 有沒有想過十幾廿年前, 曾經阻止過別人拋石仔落水?

圖片來源: 飛天麵條


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電腦遊戲補完計劃138 – 漫威宇宙入侵 MARVEL Cosmic Invasion

這是一款2D的橫向動作遊戲, 玩起來都幾好玩, 只是奇怪一般動作遊戲的投技這遊戲是沒有, 遊戲有漫威加持, 玩起來感覺也遊戲也像高級一點. 遊戲故事模式理論上是不同關卡用不同的角色, 只是本人玩到一半才發現, 所以不理了就繼續用同一個角色吧.

遊戲有升級功能, 但是本人對比等級一和第級十都沒有太大分別, 而後期的首腦也是很強, 基本上一般玩法是過不了關. 而升級只要玩5-6次就會升滿, 所以某程度覺得升級系統似試水溫多一點.

這戲卡關約十分鐘左右, 共十幾個關卡. 本人覺得不算太長或太短 (至少玩起上來沒有還未到首腦地點這個念頭). 首腦設計就是太強, 原因相信是出於遊戲設計4個人同時遊玩, 1個人玩自然沒有可能那麼輕鬆吧.

遊戲故事較簡單, 不像傳統漫威遊戲故事資訊多到每分每秒角色們也在閒聊吧. 故事就連自簡單有蟲入侵和點解入侵又無交待, 有點開發遊戲時不太重視故事創作吧.

如果以一款2D動作遊戲, 這款遊戲絕對很好的體會, 至少不像某些大量換皮敵人的動作遊戲…(等等, 為何這款這戲甚至連敵人近乎換皮也沒有換, 來來去去都係那些敵人, 為何沒有重複的感覺?)


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電腦遊戲補完計劃137 – 江山北望 Mandate Of Heaven

很久沒有看過這樣高成本的劇情片故事. 這遊放棄了以往故事自主模式, 採用一條主線帶領成個遊戲, 而選擇只是引申到不同的結局. 不過如果是劇情片, 沒有另類的故事發展也是正常, 因為再多的支線發展也只不過是故事創作吧, 就不能說是”劇情”了.

主線有不同的選擇作出故事分支, 不過最終便不能完整完成單一的故事. 所以玩起來就不只是在看一套電影, 而是要不斷修正不同選擇才能到下一個情節, 總算有了在玩遊戲的感覺. 不過遊戲主線最終有5個結局, 就完全開放式讓玩家選擇.

遊戲的故事是使人很投入, 至少本人也很投入, 到劇情解放”北方”的時侯, 本人感動到眼淚一直流, 有多少人明白那種感受?

本人玩這遊戲有時會卡關, 去到第六章完全沒有任何提示, 之後上網看攻略話要增加將軍忠誠度, 這樣心想過去幾十個選擇要逐個試? 選擇還要互相影響? 本人就本來打算放棄, 到後來才發現以為因為過去長期的選擇不合適選擇的關係才不能過關, 幸好發現其中一個選擇只要激勵手下的責任感, 就可以通過情節.

這遊戲有兩個”重點”, 本人說的”后宮”以為是代表<色情>, 其實在本人的角度只是有一個”家人”一起打理這個”家”吧.
而這個”重點”回駁又引申另一個”重點 “, 本人一直話<溫暖>外界認為是”親”, 但是坦白講本人爸爸幾十年來都被親戚看不起, 親戚何時會提供<溫暖>? 提供<溫暖>的只是爸爸和媽咪所設立的這個家吧. 所以不斷推”陳小姐”也被本人退貨, 就話本人是”相反”, 其實實情也不過是這個原因吧.

而本人認為最好的結局, 也是現實中的情況. 當人人認為魚與熊掌不能兩者兼得, 偏偏這個故事所有結果中, 唯一可以有四個字的結局, 其他的只是三個字. 本人之前受到的欺凌, 因為出於這個”預言”(或者已經可以講係現實, 係歷史), 因為外人認為”光武”即係”消廢”係”黎”, 其實本人就覺得只是代表最簡單的”工作”和”保家衞國”吧. 那不是正正現在這個時刻?


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