第1幅圖: 老闆說:「最近發現很多問題沒有解決,一直都只在討論的階段。我想到了解決方法了。」
第2幅圖: 年青人答:「那些問題有甚麼困難呀?我很容易就可以設計出幾個方案吧。」
第3幅圖: 老闆說:「本人就是需要你們這些人才,你們準備好面對挑戰吧?。」
第4幅圖: 年青人答:「那麼簡單怎會需要準備呀?」
第5幅圖: 老闆說:「我的改進政策是需要提出方案的人都親身嘗試是否可行的。」
第6幅圖: 老闆說:「請不要走呀,我們很需要你們這些人才呀!」

把”心程”作為主軸, 以為只是正反在角力, 其實只是人的想法每分每秒都在改變, 那有一刻是相反的心聲? 用”心程”作基建就如在浮沙上起一座高樓, 是何其愚昧吧!
第1幅圖: 年青人:「為何要欺侮別人?」
第2幅圖: 小朋友答:「只要我不違反遊戲規則便可,怎會理會合不合理?」
第3幅圖: 年青人心想:「現在的小朋友真的可怕,要給他一點教訓!」
第4幅圖: 年青人心想:「小朋友可能不明白做人的道理吧,算吧!」
第5幅圖: 年青人心想:「縱容小朋友的不良行為,對未來的社會發展是很大影響!」
第6幅圖: 旁白:「過了數小時…」戴眼鏡的年青人心想:「小朋友怎樣怎樣….」
第7幅圖: 媽媽心想:「到底他想怎樣,是要教訓還是放棄追究?到底何時才是心中的最終想法呀?」

如果有人成日都話啲遊戲很難玩, 甚麼個設計跟本沒有考慮會俾人完成遊戲, 那麼大家想想點解會咁? 所以要去判定一個遊戲開發商是不是良心企業, 睇吓佢哋啲遊戲難唔難玩就知道了. 而這個情況外人以為只有網絡遊戲先會發生, 但是其實單機遊戲也有這種生態存在呀!
這是一款肉鴿類的放置策略遊戲, 本來遊戲框架幾好, 不過有一個問題國產遊戲一直隱藏著, 就是設計時不是考慮遊戲過程的完整性, 而是怎樣隱瞞遊戲其實是沒有甚麼內容, 如果設計為正常遊戲, 不用太久便玩完遊戲所有元素, 所以用不合常理的難度去限制遊戲玩家去完成遊戲.
本人玩了這款遊戲4小時, 大約最後3小時都是卡在第二版圖. 因為遊戲的主要元素要”刷卡”, 如果沒有”刷”不出強勁角色, 基本上沒有可能過關. 但是本人玩了4小時也不能”刷”出麼角色出來. 如果用比喻就好似有一件事要對其他人講, 但是你只能暗示給對方聽, 那麼可能不斷重覆一個故事講幾十次甚至幾百次, 對方都可能不明白. 在後生的一軰可能說這叫”浪漫”或叫”有詩意”, 但是在本人這個年紀只能說沒有時間再浪費這些地方上吧.
結論大家不要入手這款遊戲, 因為”刷卡”機率非常低, 除非有心理準備玩幾十小時都只是在那頭幾關不斷重覆又重覆玩而毫無寸進吧. 最後也證明遊戲玩家的評論是真實的, 不要再被人騙是競爭對手的抹黑吧.

這是一款非常舊的格鬥遊戲, 發行時是2012年, 即是14年前的作品. 這款遊戲當初因為綑綁了Windows Game Live戶口, 而Windows Game Live都就終止提供服務了. 因為這樣有一段時間是不能玩這款遊戲, 本人也早把這遊戲忘記了. 不過昨天無聊看舊遊戲列表, 想起這款遊戲是不能玩, 而這款遊戲公告又沒有表示已修復, 於是便執行來試試玩玩. 怎麼這遊戲原來還是可以玩, 遊戲開發商俏俏修正了也沒有公告, 這可以算是良心公司, 因為很多遊戲開發商過了熱潮就不會再維護, 個人認為就是對遊戲開發的角度不同. 有人認為開發遊戲只是交功課, 交完功課就不會再看多一眼. 又有人認為自己開發的遊戲就如自己的子女, 有問題就會花資源去解決它們的問題.
而遊戲體驗的感想, 一款14年前的遊戲如果不讓大眾知道是14年前的作品, 說它是2026的新遊戲都有人相信. 因為遊戲畫面和遊戲性都不落伍, 有時真的心想是不是有些遊戲開發商不斷追求最新科技, 刻意把遊戲加入一大段無實際影響的影視效果. 一個實體的例子就是3D為了影子的真實性而要不斷升級顯示卡. 但是到了現在相信都沒有甚麼玩家會因為太陽下的影子和燈光下的影子的不同, 而考慮升級顯示卡吧.
