金錢與愛情

如果錢能買到的,就不是本人想要的東西。 如果不是本人想要的東西,為何會付錢去購買?

第1幅圖: 年青人說:「我很喜歡玫瑰,所以決定不繳付任何金錢來換取與她再續前緣!」
第2幅圖: 心理學家答:「如果你真的那麼喜歡她,為何連一點金錢都不願付出?」
第3幅圖: 年青人說:「因為本人要證明總有一天她會心甘情願與本人一起,從來都與金錢無關!」
第4幅圖: 心理學家答:「如果情況是她被綁架,那麼你都不會繳付贖金?」
第5幅圖: 年青人說:「如果有人綁架她,而繳付贖金後玫瑰才願意跟本人一起,那麼不是本人想要的愛情吧。」

勉強無幸福

當大家對事物的價值觀有嚴重分歧, 一心想把事情做好只是一廂情願的想法, 算吧啦.

第1幅圖: 年青人說:「我的孩子就快出世了,比預產期早了半個月呀!」
第2幅圖: 醫生答:「還提早半個月有多吧,不如慢一點才為孩子作準備吧。過了預產期才算吧!」
第3幅圖: 年青人說:「如果等到預產期才做預備,可能出生後會有很多問題吧!」
第4幅圖: 醫生答:「在你的角度這個是你的孩子。但是在本人的角度,這只是一份功課吧!」

“心程”陷阱

把”心程”作為主軸, 以為只是正反在角力, 其實只是人的想法每分每秒都在改變, 那有一刻是相反的心聲? 用”心程”作基建就如在浮沙上起一座高樓, 是何其愚昧吧!

第1幅圖: 年青人:「為何要欺侮別人?」
第2幅圖: 小朋友答:「只要我不違反遊戲規則便可,怎會理會合不合理?」
第3幅圖: 年青人心想:「現在的小朋友真的可怕,要給他一點教訓!」
第4幅圖: 年青人心想:「小朋友可能不明白做人的道理吧,算吧!」
第5幅圖: 年青人心想:「縱容小朋友的不良行為,對未來的社會發展是很大影響!」
第6幅圖: 旁白:「過了數小時…」戴眼鏡的年青人心想:「小朋友怎樣怎樣….」
第7幅圖: 媽媽心想:「到底他想怎樣,是要教訓還是放棄追究?到底何時才是心中的最終想法呀?」

自私真相

有人只能看到事情的表面, 以為只是自私和錢的問題, 實情只是把已變歪的事情去作修正, 那麼是甚麼事情變歪了?

第1幅圖: 年青人向村民甲說:「請幫忙本人去處理這隻老鼠吧,就請隨便怎樣處理牠吧。」
第2幅圖: 村民甲答:「那麼本人拿去養貓的主人去做貓的食物,來換一點錢吧。」
第3幅圖: 村民乙心想:「若果我放一大推老鼠去他的家去養肥牠們,那麼本人便可從中獲利吧?」
第4幅圖: 年青人大叫:「為甚麼本人讓人捉走那些老鼠,反而在屋中的老鼠會越來越多?!」

朋友的定義

第1幅圖: 年青人走進餐廳進餐,侍應說:「今天我們送甜品,你吃完才走吧。」年青人答:「那麼好的!」
第2幅圖: 年青人答:「我吃不下甜品了,哪位食客想願意做個朋友,本人可以給你們享用這款甜品吧。」侍應答:「明白了。」
第3幅圖: 旁白:「幾天後…」年青人問:「為何今天套餐多了包含了一款甜品,本人不想吃甜品但是套餐收費也計算也內呀!」
第4幅圖: 侍應答:「你還未發現那些想享用你的免費甜品是朋友,還是為了你訂製特別套餐去提醒你的才是朋友嗎?」

電腦遊戲補完計劃157 – 水滸繪卷 / Water Margin Scrolls

這是一款肉鴿類的放置策略遊戲, 本來遊戲框架幾好, 不過有一個問題國產遊戲一直隱藏著, 就是設計時不是考慮遊戲過程的完整性, 而是怎樣隱瞞遊戲其實是沒有甚麼內容, 如果設計為正常遊戲, 不用太久便玩完遊戲所有元素, 所以用不合常理的難度去限制遊戲玩家去完成遊戲.

本人玩了這款遊戲4小時, 大約最後3小時都是卡在第二版圖. 因為遊戲的主要元素要”刷卡”, 如果沒有”刷”不出強勁角色, 基本上沒有可能過關. 但是本人玩了4小時也不能”刷”出麼角色出來. 如果用比喻就好似有一件事要對其他人講, 但是你只能暗示給對方聽, 那麼可能不斷重覆一個故事講幾十次甚至幾百次, 對方都可能不明白. 在後生的一軰可能說這叫”浪漫”或叫”有詩意”, 但是在本人這個年紀只能說沒有時間再浪費這些地方上吧.

結論大家不要入手這款遊戲, 因為”刷卡”機率非常低, 除非有心理準備玩幾十小時都只是在那頭幾關不斷重覆又重覆玩而毫無寸進吧. 最後也證明遊戲玩家的評論是真實的, 不要再被人騙是競爭對手的抹黑吧.

電腦遊戲補完計劃156 – 街頭覇王 X 鐵拳 / Street Fighter X Tekken

這是一款非常舊的格鬥遊戲, 發行時是2012年, 即是14年前的作品. 這款遊戲當初因為綑綁了Windows Game Live戶口, 而Windows Game Live都就終止提供服務了. 因為這樣有一段時間是不能玩這款遊戲, 本人也早把這遊戲忘記了. 不過昨天無聊看舊遊戲列表, 想起這款遊戲是不能玩, 而這款遊戲公告又沒有表示已修復, 於是便執行來試試玩玩. 怎麼這遊戲原來還是可以玩, 遊戲開發商俏俏修正了也沒有公告, 這可以算是良心公司, 因為很多遊戲開發商過了熱潮就不會再維護, 個人認為就是對遊戲開發的角度不同. 有人認為開發遊戲只是交功課, 交完功課就不會再看多一眼. 又有人認為自己開發的遊戲就如自己的子女, 有問題就會花資源去解決它們的問題.

而遊戲體驗的感想, 一款14年前的遊戲如果不讓大眾知道是14年前的作品, 說它是2026的新遊戲都有人相信. 因為遊戲畫面和遊戲性都不落伍, 有時真的心想是不是有些遊戲開發商不斷追求最新科技, 刻意把遊戲加入一大段無實際影響的影視效果. 一個實體的例子就是3D為了影子的真實性而要不斷升級顯示卡. 但是到了現在相信都沒有甚麼玩家會因為太陽下的影子和燈光下的影子的不同, 而考慮升級顯示卡吧.

電腦遊戲補完計劃155 – 逃出從此以後 / Escape from Ever After

這是一款個人認為很好玩的遊戲, 基本上是一款角色扮演的遊戲, 當中不只是數字上的較量, 因為任何敵人都有一兩種可變的覇體, 本人玩的是故事摸式, 但是一樣感到有所挑戰, 而不是盲目不斷選攻搫便能過關.

遊戲中有一個特色是攻守都需要有QTE(快速反應事件), 但是當中容錯時間非常短, 本人在教學模式都試了很久才過了一次的QTE. 幸好這遊戲有可以設計自動QTE, 即是不再理會它, 但是當故事模式+自動QTE, 都還是一樣感到樂趣. 有時心想到底這個難度才是遊戲設計師真正的基本要求, 而選擇困難難度的玩家讓他們浪費時間在”自虐”, 這個想法已有很多遊戲都有相同的想法, 有這個想法個人認為只有兩個可能性, 就是一係本人只是遊戲初手不太會玩遊戲, 一係玩困難難度的玩家有太多時間浪費在現實中其實毫無意義的事情上. 而除了戰鬥, 還有版圖過關的內容, 當中版圖很短, 很適合作出更多探索. 但是有些機關明顯要突破正常邏輯, 個人認為不太適合兒童遊玩, 本人有幾個關卡也卡了半小時也找不到方法過, 但是因為本人堅持這款遊戲的設計師是良心設計師, 相信沒有甚麼”整人”的關卡, 於是嘗試靠自己去過關.

而遊戲故事是世界上的故事都被一間”從此以後有限公司”管理, 而世界上的故事就因為互相影響, 就要做出故事以外的事情來配合. 而主角們就為了切斷世界上的故事關係而冒險. 個人認為如果跟劇情結局發展, 最終世界上的故事角色最終要在限定時間選擇自己的故事, 而時間結束就不能再去到其他的故事裡, 在本人來講其實也是一種災難, 如果這叫做大團圓結局未免太小孩子的思想了.

可能有人嘗試理解甚麼叫”火燒連環船”的理論, 奈何這個遊戲的設計師誤會了, 其實再簡單說明, 現實中不同故事都可以有蘋果, 但是當只有一個故事如白雪公主有蘋果, 而其他故事就沒有蘋果, 那麼創世紀的阿當夏娃中的蘋果, 又要變成了甚麼?