鎗戰片中最不合理的事情

鎗戰片中最不合理的事情, 就是敵人脅持人質, 叫對方放低所有武器, 否則就會殺死人質. 但是其實當放低所有武器, 即係敵人已經毫無顧忌, 仲點樣救人質? 不但止救不到人質, 就連自己和隊友都會面對風險吧. 我覺得這個題材係劇情十大之謎吧. 編劇可以問問”北韓金仔”有甚麼經驗吧.


Sai O, Hong Kong

永動機的原理

其實有時有些事情, 表面上看似做了毫無意義, 完成一個任務後, 又會又有另一個任務. 兜兜轉轉又回到起點. 以前的工作就用這個方法, 說做完這個任務, 就可以功德圓滿. 但是人大了, 次次就像被人欺騙, 做完一單又一單, 就像甚麼也沒有做過. 就像一個面前綁著紅蘿白的驢仔, 永遠在追逐一個永遠也吃不到的紅蘿白.

但是現在發現, 完成一個任務後, 不用打掉重練, 今次的任務成果, 會成為下一個任務的資源作開始, 那麼即使像不斷循環, 但是這個循環會越來越大, 越來越穩固, 這樣更有心機去維護每一個任務, 因為這次的努力是為了未來的任務作準備.

影片來源: 一百五


Sai O, Hong Kong

二判的作用

有時看待事情時, 只會看到它的不好, 好似”二判”看似是吸血鬼, 甚麼也在食回佣以作收入. 但是其實有些人事關係和際遇不好, 好大可能被人當垃圾. 而”二判”就可以讓他們變成有用的東西. 我只係很記得一個伊索寓言, 講一隻狗咬著個骨頭過一條河, 而隻狗見到河入面的倒影中那隻狗的骨頭好似好吸引, 於是想開口搶那個骨頭, 點知一開口舊骨頭就跌咗落河. 這個故事說明有時看別人的情況永遠覺得比自己好, 但是如果貪心反而連自己擁有的也會失去吧.

圖片來源: 小乓Story

Sai O, Hong Kong

妨礙司法公正

近日有很明顯的妨礙司法公正的報導, 目的就只是恐嚇受害人為自己爭取應有的權益. 若果受害人怕被報復而放棄上訴的權利, 施害者只會得寸進尺的. 如果因為想息事寧人而連自己的應有權益不去爭取, 反而被冠以”作賊心虛”等罪名, 其實是很不智的. 也是表示現在的上訴制度未能給予大眾信心吧.


Sai O, Hong Kong

Dragon Chronicles: Black Tears 的玩後感

這個Dragon Chronicles: Black Tears是韓國廠商的遊戲, 也是一個小品遊戲. 全程約十幾小時便可通關. 第一次開始遊戲開始不太懂遊戲設計框架, 會浪費很多資源去升級還未需要升級的部份, 就如應先升級資源收集和經驗值加成, 因為到後期往往明明角色都滿級, 還增加經驗值加成也是多餘. 遊戲難度不算太高, 而故事關卡約20-30個左右, 明顯是有點少, 但是又是那個論點, 若果來來去去各關卡也是差不多, 拖長遊戲時數反而有不好的效果. 還有這遊戲有週數計算, 本人玩到30-40週時, 也會想想這遊戲的周數時限是多少? 100週? 或是更少? 心想忽然感到壓力, 怕因為剛開始時胡亂地玩, 破壞了日後的部署. 當時角色們只有2-3級(上限5級), 如果推論只限100週, 那麼有機會完成不到遊戲. 幸好這時開始找到遊戲的設計邏輯, 好好利用每週的任務來收集升級, 若60-70週便全角色滿級, 打怪也輕鬆很多. 即使對戰最後首腦, 也可以輕鬆地過. 反而最後首腦之前的那條龍, 有個大絕可以把所有角色一招即死, 玩了幾次都不知它是怎樣出, 幸好能過關的那一次它出招後各角色餘下5%的血, 才有機會打敗它吧.

總結本人是在遊戲像RPG多過卡牌遊戲, 因為沒有包剪揼的設計, 就簡單的把角色能力最大化, 如果講策略, 就是每關選人要互相配合, 如果戰士+戰士, 回復系+回復系, 打起來就好辛苦. 這也是在40週後才明白的道理, 而這個遊戲也有羈絆設計, 但是不明白回復系的羈絆只有回復系的角色們, 最後反而不理羈絆設計, 玩上手更加容易吧.


Sai O, Hong Kong

港譯的角色名字, 總是有它的意思

最近又是”變型金剛”中, “柯柏文”和”麥家登”的競爭. 一個變貨櫃車, 一個變坦克. 而現在有人回報”柯柏文”被人陷害, 而實情都只不過有人”作反”才被發現. 其實人生的目的也只不過想要”經歷”, 而”坦克”的”麥家登”就絕對沒有可能發展經歷, 簡單講只會無盡的”黑暗”, 其實真的”親身經歷”真的那麼可怕嗎? 能夠了解”經歷”的教訓, 又是不是很吸引? 否則所有體會喜與樂的過程也是白過吧.

以上的評論也像是”麥家登”的助攻, 但是到底有幾人明白, 寫這篇文章的是一個評論藝術的歷史學家, 還是一個創作故事的藝術家, 只是有帶有一點偏見便會看錯. 但是其實本人相信, 答案早在各人心中吧.


Sai O, Hong Kong