賤物鬥窮人, 到底怎樣才叫勝利? 個人認為遊戲商賺到錢再開發, 玩家可以體會遊戲時覺得物超所值, 就係最佳的雙嬴方案. 經過了這個月的洗禮, 找到平衡點嗎?

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賤物鬥窮人, 到底怎樣才叫勝利? 個人認為遊戲商賺到錢再開發, 玩家可以體會遊戲時覺得物超所值, 就係最佳的雙嬴方案. 經過了這個月的洗禮, 找到平衡點嗎?

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現實是沒有完美, 當有人為了幫助其他人, 就只是像在迷霧中的一明盞燈, 而當這盞燈整爛人哋既”蛋糕”, 就好以十惡不赦. 到底人生要真實地生活接受不完美? 還是選擇生存在一個虛假的社會, 這個人都雖然沒有大富大貴, 但是也未至於乞食. 而這個虛假的迷霧, 今天描述這個人看似富二代, 明天又似地底泥, 這樣的”蛋糕”對社會有甚麼幫助? 這便是公義?

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其實問本人對撘行人扶手電梯, 到底支不支持到底是堅持左右都企定定, 還是左行右企. 而本人有幸被人作出很危險的測試, 就是在行人扶手電梯中, 忽然有人煞停, 而且是兩次了. 而當中的結果話行走會有危險, 但是現實兩次其他在行走的途人都沒有意外, 連很小的意外也沒有. 那麼反映了甚麼? 現實和理論永遠是兩套不同的理論吧.

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其實今天本人再看看<原價>的意義, 其實只是”大觀”影響了它的實際價值. 明明<原價>的目的只是反映巿場”大觀”的”價值”, 而因為在實際情況下”大觀”的”價值”又會影響實際的生活, 才會出現<特價>的出現.
但是有人欠人很多錢, 就想”無本還錢”, 標價$999賣你$1, 即係本人已經還了$998了. 這個論點本人一直都覺得是借口是騙人, 明明第一段內文才是反映<原價>的實際意義, 才是它的真實作用吧.

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這是一款之前放棄的遊戲, 因為當年遊戲設定就算一般嘍囉都好以打沙包一樣, 遊戲體驗不要好, 玩的時侯是很辛苦吧.
近日有緣有看到遊款遊戲, 再看看修改器支援遊款遊戲, 於是又找回這款遊戲來玩. 以為用了修改器可以很容易就打爆機, 點知遊戲版圖也像解謎遊戲一樣, 有時找出路都可以卡你5-10分鐘, 但是這次本人明顯分到係有人阻你, 定係自己找不到路, 不再有甚麼問題都話其他人問題了.
遊戲中充滿著閒聊, 但是往往要一邊走一邊看字幕成日都忽略了. 然後遊戲又可以讓你回應, 所以往往問非所答, 本人看到這項目當中佔遊戲很大部份的內容, 花了不到資源吧, 而又未能細心”品嚐”, 很有雞肋的味度.
遊戲故事是很豐富, 這也是漫威的一向作風. 而當中有一個情節是叫醒個女不要再”治願”, 如果找不到證明和讓她反思”外人”不是真的是想的那個人, 這個”逃避現實”的循環也卡了本人很久.甚至不斷循環有點煩, 最後發現要叫醒人不是你提醒她, 而是讓她自己質疑自己, 再給例子給對方去分析. 其實這個故事情況有點意外, 一個”夢工場”公司叫人不要發夢, 某程度都有點意外吧.

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這是一款肉鴿式的動作遊戲, 遊戲框架也是像其他肉鴿式遊戲一樣, 就是不斷走來走去收集然後慢慢升級再收集… 而遊款遊戲畫面不像其他肉鴿式遊戲大多數用像素畫面, 所以某程度遊戲會高級了一點.
遊戲加入了建築物的設計, 其實個人玩這款遊戲都是靠建築物過關. 個人來講遊款遊戲很好玩, 發覺如果用走來走去的方式拖延生存時數, 後期就會成個地圖都係敵人, 所以在初期盡量打多些敵人, 因為本人相信敵人數量是有限數的.
升級系統有永久式提升能力, 但是要升到盡都要大量資源, 每次正常遊玩死亡後, 大概可以升一兩項能力, 但是可以提升的能力有廿種多, 每項共十級, 要玩多少次才能升到盡?

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這是一款近代格鬥遊戲, 即以3D畫面來演譯2D的格鬥遊戲. 畫面其實都幾靚, 但是操控性沒有太易上手. 最奇怪只用按單鍵的”重拳”的招數可以扣1/4血, 而如果用招式反而可能只扣1/10至1/20左右, 所以有時亂玩的效果可能更好.
這款遊戲剛巧遇到大特價, 只賣港幣四十幾元, 加3個DLC, 每個DLC賣港幣廿幾元, 合共約港幣一百元, 明顯只是把遊戲斬開分幾份來賣吧.
遊戲內的DLC是新增人物, 都是有故事模式, 但是所謂故事模式也只是完成遊戲後, 多一幅圖片和幾句結局描述, 所以某程度只能說DLC也不是太必要, 除非係格鬥遊戲愛好者, 要玩齊所有角色吧.
故事其實很簡單, 任何角色故事都一樣, 不像Dead or Alive的故事那麼豐富, 如果嚴格來講, 這款遊戲近乎沒有故事, 往往要到結局才明白自己的操控角色為甚麼原因作戰.
遊戲沒有英文語音選擇, 中文字幕翻譯又不夠完整, 對戰地區的名字沒有被翻譯為中文而顯示英文, 是刻意還是有其他原因?

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這個世界從來都無完美, 如果有人同你講一切按計劃進行, 那麼就一定是做假. 往往工程要落水落腳做才會發現很多問題, 最後都係靠工人經驗來修復, 可以完全和設計無關. 當一個工人不按設計去做每項工作而被評為不專業, 那麼那個批評人的人一定是外行人.

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