因貪婪把未來的結果的評論當作今天的決定發展的方向, 這樣咁簡單的因果循環都看不到, 重要標榜預言成功. 這個明明就是因為把過去做過錯誤的事做成今天的結果的評論. 倒果為因, 自作自受. 不清醒繼續自欺欺人吧, 明知是惡性循環損人不利己都要去做吧.

Sai O, Hong Kong |
當年因為這遊戲要不斷做重覆的巡邏任務, 而這些巡邏任務重覆性極高, 而且打卒仔都好似打沙包, 仲要每個小任務要好似蜘蛛俠用飛索跳來跳去, 未能一氣呵成, 把遊戲拖到毫無樂趣.
所以用了修改器後, 升級所有技能和加速經驗值獲取, 故事模式中, 打小卒再也不是打沙包, 爽快度立刻增加, 仲要只做主線任務, 看似掩割了遊戲本體, 但是這樣反而在玩家角度是體會這遊戲的最精彩部份吧. 另一個說法, 道理就如播放影片插入廣告的做法, 一般人認為只會讓人討厭該廣告的產品, 但是發覺當廣告是與遊影片的內容有關, 那種討厭感就會消失, 仲會有興趣睇埋廣告講乜. 相反廣告重覆度極高, 又不是和自己有甚麼關係, 就連該影片也討厭埋吧.
總結一隻3A遊戲做到半賣半送, 個人推想就是巡邏任務是最大的敗筆. 回想當年蝙蝠俠的遊戲一條主線支撐整隻遊戲, 讓人不斷追下去. 相反為了整個開放世界, 有真實的世界移動體驗, 換來卻是也只是關卡式的任務過關, 那麼為甚麼要做開放世界?
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有以為能呃到全世界的人便是最高招的騙局. 其實最大的騙局就是只需要騙一個人便可. 所以為何君王永遠都有丞相? 為何君主永遠都有軍師? 如果沒有一個”頂心杉”在身邊, 往往君王認為最自主的時侯, 才是君王最傀儡的時侯.
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這是一款2D的惡魔城過關的那類遊戲, 容錯率也很低, 本人玩到中後期就關卡, 所以用修改器開啟上帝模式, 後期關卡才容易過. 其實坦白講, 遊戲的困難度有像”魂系”那種程度, 不明白當年怎樣可以玩到中後期, 已覺得很了不起了. 而現在透過修改器, 來看看故事怎樣發展吧. 其實有些跳躍位, 地圖關卡設計得都幾硬核, 有修改器也幫助不了, 走不及時間還是會”重新來過”, 幸好這個”重新來過”就只會在難關開始時重啟, 否則又是那句”玩到會懷疑人生”.
總結來講, 前幾年流行的像素風格, 看似很有特色, 但是會讓某些玩家覺得很古老而不會想買來玩. 所以”水能載舟,也能覆舟”, 如果像素貼圖成本和高清貼圖成本差不多, 本人覺得沒有刻意復古做素像風格吧. 否則會失去好多玩家. 玩遊戲的玩家, 有多少會第一眼便覺得一隻遊戲是像素畫面卻又符合近現代的遊戲體驗?
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這遊戲的升級設計好古怪, 不是不斷累積經驗值, 而是只有打高級的敵人才會升級, 相反打低級的經驗值又會很少, 而且十幾個主角角色, 只有參與戰鬥的才有經驗值. 並且遊戲設計需然係開放世界, 但是打敗一個敵人, 就會在遊戲永久消失. 有點像只要流程與設計有出入, 就會很大可能卡關, 本人也是其中一個, 所以本人便用修改器修改所有屬性滿點, 這樣玩起來的故事模式, 就有追下去的動力了.
本人中途卡關才使用修改器, 因為等級太低, 近乎沒有可能過關. 用修改器前都只玩到第二章, 到後期用修改器, 即使可以無間斷過關, 兩項加埋的總時數都50-60小時遊戲時數. 後期有些首腦相信在一般玩法是很難過關, 好似那個歡喜女菩薩, 刀槍不入真的不知道正常怎樣玩.
總結透過修改器體會這遊戲, 雖然有自選發展方向, 但是有些任務提示太少, 路人可能只會講一次, 講完新增任務後, 任務簡介又沒有把相關提示加進任務內容中. 所以靠記性玩會錯失很多事情吧. 而且表面是開放世界, 但是流程一出錯, 後來的關卡就沒有可能通過. 就像捉棋頭幾步行錯, 足可以影響大局, 倒不如單一流程, 故事的體會可能會更好.
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有人認為要在大媒體中才能接觸到最多潛在客戶. 其實最有效的傳宣是熟人推介, 因為熟人推介是用自己的信譽去保證推廣產品或服務. 可能原本沒有興趣都會心郁郁. 只是希望這些熟人就不要濫用別人對自己的信任便好了.