中國式家長-續集建議

其實第一集的”中國式家長”, 其實把自己變成家長來管理自己, 所以投入感和真實感就有點差勁.

所以若果”中國式家長2″能以家長角度來管理自己的仔女, 就如”足球經理”一般只能作出資源分配和政策方案的決定, 其他也是”仔女”因應這些條件而由AI來發展 (如因為壓力逃課或根據子女的潛在性格或環境[自卑或不能與朋友一起學習等]去影響日常運作), 而不是就像現在的遊戲設定那樣”子女每一堂學習父母也會參與上課是否成功或失敗”, 就像”捉著子女的手來考試”, 玩法就像由”參與足球比賽”變作”足球隊的管理”, 這樣可以作為”家長模擬器”.

若果加入合理的心理分析的內容, 甚至可能比甚麼”婚前輔導”還更有效了解自己作為家長去教育子女的體會和經驗. 這個”沙盒”絕對充滿教育性和娛樂性吧.


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莎木3 第三個DLC – 體驗初評

這個DLC的主要成份是"賭船",即在船上有多項賭博遊戲。其實這些賭博遊戲也能在原本的遊戲內容也能體驗到,所以沒有太大的吸引力。

而本人的體驗而言,本人沒有賭博的天份,在這個DLC的骨幹來說,遊戲任務全是單靠運氣,所以除非靠"SAVE & LOAD大法",否則這些任務難以完成。所以即使加入了任務故事,也不能吸引本人沉迷當中,因為該故事任務是要抽中某道具,這個機率相信非常低吧。

結論:這個DLC只是把賭博的部份以任務形式去串連一起,所以驚喜度並不高。本人真的想問,有多少人不靠"SAVE & LOAD大法"能完成這個 DLC 任務?


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莎木3 第二個DLC – 體驗初評

第二個DLC是以支線任務作骨幹,在主遊戲故事加插一個新的支線任務。其實這個任務的故事很簡單,就是有人被捉後然後再找人,而劇情絕對是老土,未進行故事任務也估到劇情發展。

這個DLC還會送一個招式秘訣和兩套衣服給玩家,但是看來主角們也不太喜歡(看看在收到新衣服時截圖下的表情, 為甚麼看來像有甚麼心事的? )

還有這個DLC已是"雙嬴"發展了…

本人的遊戲體驗:

遊戲剛開始會感到不耐煩,因為任務沒有任何額外提示,不知道是否在進行支線任務發展,但是到後期本人在支線任務需要等待時,本人就做回主線故事,那麼就不覺得在等待支線故事發展,而這樣支線任務就像全速發展,當本人剛產生興趣玩下去,任務已結束,故事看來有點短吧。


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莎木3 首個DLC – 體驗初評

其實本人玩了這個DLC, 其實只是兩個小遊戲, 一個是格鬥+競速的小遊戲, 而另一個媒體一直也沒有宣傳, 是尋寶遊戲.

而當中要在”搜尋的白鹿小子”的尋寶小遊戲, 本人只能說有點難度, 因為要在地圖上找一個手掌大的”白鹿小子”, 而且它會有保護色, 並且在暗角位存在. 本人在第一個地圖, 當中難道算是合理, 但是當第二個地圖體驗, 本人已覺得不是在玩遊戲, 而是被遊戲玩, 因為那些 “白鹿小子” 藏在暗角位, 基本上可能找一個也花了十數分鐘, 而且必須放大畫面才能找到, 當中是任務性的遊戲, 完全缺乏遊戲樂趣, 像是為了刻意拖長遊戲時間. 本人也失去了玩下去的動力.

不知道這個DLC是否做個”玩家測試”, 否則本人相信應該有其他玩家也有同感. 而希望遊戲設計重回優化遊戲體驗的方向, 而不是想盡辦法去設計怎樣拖長遊戲時數吧.


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莎木3玩後感

以40小時完成遊戲主線, 有以下的玩後感:

  1. 其實主線很簡單,只是單純的幫女主角莎花找父親的單一目的,成為遊戲的唯一主線。故事的情節過短,只像莎木2的故事的一半份量吧。
  2. 女主角莎花只是花瓶,當中與冒險完全沒有任何關係,她每天就只像日本的傳統女性,在男主角外出和回來時鼓勵男主角外,便沒有任何故事參與度。
  3. 遊戲的賭博遊戲在四週也存在,但是想"發逹"卻不能在賭博中可逹成,正所謂十賭九騙,若果在儲錢的情節中,想以賭博來儲錢,應該除了"Save & Load"大法,便沒有可能實現。所以本人相信遊戲中是想以"反面教材"來指引世人的道理。
  4. 天氣系統是多餘,因為如下雨天,途人也不會走避或用雨傘,反而莎木1已存在的設定,在莎木3卻消失了。
  5. 新增的"體力在日常會扣除"的設定,初期有點不慣,但是後來也接受了,因為後期賺錢容易了,身上保持10個小籠包也是必須的。但是若果把"HP"與"體力"分開兩項數值,這樣更貼近實際情況,難道站著在街甚麼也不做,也會損害了身體?
  6. 戰鬥系統的設定大幅改造,莎木1和2可以同時使用很多招式,但是莎木3卻同時裝備只有5項招式,所以學那麼多的招式也像沒有意義。
  7. 扭蛋的重要性在遊戲中增加了不少,如可變賣和換招式,但是要儲齊一套也非容易的事。
  8. 招式的秘笈可以重複購買,應該已買了的招式有提示功能,不讓購買重複的秘笈。
  9. 經驗值系統值得讚賞,因為不論是LV1或LV10,所需的升級經驗值也是相同,不像傳統的遊戲升級的經驗值越高級便需要越多,有些遊戲所需的經驗值甚至天文數字。而這個遊戲所需經驗值的是很明顯的提升,如可以設定每天練習一次,已可以乎合遊戲發展的需要。
  10. 扭蛋因版權問題而不能採用有版權的造型,其實換轉想法,找一些品牌以廣告的方式幫它們宣傳,不但不用付版權,甚至可以收回廣告費,所以不用再以日常用品作扭蛋造型吧。
  11. QTE系統設定有些問題,反應總是有點慢,可能本人使用是無線的遊戲手柄,所以可能導致反應有點慢,而容許按鈕的時間有點短,應該多一倍的輸入時間應該更合理。
  12. 經驗值的設定有點太守舊,如"斬柴"其實也會訓練"體力",或日常打鬥也能訓練招式和體力。真正的武功是在日常生活也應用到,這樣的 "武功 "基本常識,卻在遊戲中未能體驗到,有點可惜。
  13. 限時的互動情節,如晚上7點會出現的事件,在遊戲初段可以有選項直接跳到該情節,而不用在"街上閒逛",但是遊戲後期沒有了"時間跳躍"的功能。其實提供 "時間跳躍" ,也可以還選擇繼續"街上閒逛",所以加入相關功能沒有傷害遊戲性。
  14. 鏟車的工作小遊戲,在放置貨物時的位置過於嚴緊,最多放3-4個便不能再放貨物,因為放置貨物的初期位置過於隨便,造成後期沒有位置。反而莎木1卻沒有這個問題。

最後的結論:本人是滿意莎木3,只是遊戲故事較短,而讓人期待莎木4的來臨吧。


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