深入探討: 俠客風雲傳玩後感

本人已玩了俠客風雲傳一段時間了, 有以下的感想:

  1. 遊戲是根據舊遊戲”武林群俠傳”改編, 它改動了為較”漂亮”的畫面,而Q版人物插圖還保留相同的風格.
  2. 遊戲若果是”正常”運作的話,可玩性會很高, 我可以肯定若果遊戲平衡做很好的話, 便可以有至少20小時的遊戲時間.因為做每個動作也會影響最後結果,不用SAVE LOAD大法,相信需要玩很多次才會有很多不同的結局.
  3. 說了”遊戲平衡”做得很差, 我玩到想把打爛部電腦的地步, 因為可以說是有點虐心的遊戲設計, 我不明白為甚麼能力全滿, 但是打小卒也打十次MISS十次, 我在這方面不提了…
  4. 雖然說有多結局的遊戲, 但是我玩了數十個小時也沒有一個正式結局, (只有GAME OVER的乞丐結局), 就上述的第3點便把這遊戲殺了. 因為某開發公司是專門開發"不能打爆機"的遊戲。
  5. 就因為能力全滿也打不過卒仔,所以是把"可玩性高"的遊戲變作"不可能的任務"遊戲。

總結:對於該公司的遊戲,本人建議不要購買或再玩了,因為它就像當年”亞記”一樣,把所有支持它的人趕走, 而該公司股東被管理層欺騙也不知道, 白白被那班人毁了一間又一間公司, 我現在公開說了真實情況, 希望有心人不要再被”隻手遮天”了.


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初試 – Star Wars™ Battlefront™

今天試玩了封測的Star Wars Battlefront, 它給了我的驚喜, 因為和其他Battlefield系統相比, 有以下分別:

  1. 載入時間大幅提升, 這個BETA版由開啟遊戲到可以操控角色, 全程就像沒有等侯載入數據 (不明白它的原理, 只是確是造到有”即時執行”的錯覺)。
  2. 而進入遊戲後,角色死亡也可以即時"復活",全程遊戲和"等待”拉不上關係。
  3. 由於免費開放BETA版的關係,有大量在線玩家在線,不用像其他線上遊戲,要等很久才滿人開始遊戲;不知道正式版的情況怎樣。
  4. 遊戲運作流暢,全程沒有LAG機,我還以為在玩戰機任務,而非連線上網合作對戰。(全地圖有40人同時遊玩 )
  5. 可以操控戰機或戰車,增加了遊戲的電影真實感,只是BETA版沒有可用的”天行者”,否則想嘗試以激光劍對戰的體驗如何。
  6. 操控缺少了遊戲手柄自訂按制(鍵盤和滑鼠也可以自訂按鍵,但是遊戲手柄就沒有,有點奇怪)
  7. "奔跑"這是一個基本的動作,但以由按制改做按實方向制走動,以本人來說有點吃力,可否改作"A"制或"LR","RR",若果就解決了第6點便可解決相關的問題。
  8. 遊戲的物件貼圖較簡單,和遠距離物品是突然出現在畫面,而非慢慢由遠處出現,可以是為了機能所影響,而由於畫面而影響到遊戲的流暢性。
  9. 有"個人任務"的選項,相信是預留給未來製造DLC而設,相信是看銷售情況而決定是否開發DLC吧。
  10. 無限子彈的激光鎗改由"過熱"代替"換子彈",而本人曾嘗試過以士兵群體攻擊那隻巨大的四腳機械怪(忘了它的名字),其情可觀吧。

總結:玩開射擊遊戲的人們可以嘗試到Origin下載BETA版,相信一定會滿意。(順便可以測試機能)

至於收費的正式版本,本人暫時不會入手,因為本人玩射擊遊戲不專長(只可以做炮灰),而且本人還有其他的Battlefield系列可玩,若果喜歡玩線上合作遊戲,可以開始儲錢等正式版推出吧。


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轉載: Final Fantasy XIII-2體驗分享

就玩過Final Fantasy XIII的玩家, 可能發現該作品是Final Fantasy中比較可玩性低一點的作品, 可能是由於生意的原因, 該作品是傳統熱血對白加單線程遊戲, 而 Final Fantasy XIII-2 就把該問題全部給改了, 以下是它們的分別:

1. 對白由日本式熱血說話, 變作科學性解懌時空概念的科學描述.

2. 由單線程改作任由玩家穿越各個時空.

3. 戰鬥系統簡化了, XIII-2並可加入了敵人作自己同伴.

4. XIII-2加入大量支線任務, 並可讓玩家查看還有多少任務未完成.

還可改進的地方:

1. 支線任務的提示很少, 有些甚至不看攻略是根本沒有可能找到的. 希望在FFXV加入像龍珠的寶物探測器, 讓那些根本沒有攻略是找不到的寶物可以有方向找到.

2. 戰鬥過於重覆, 遊戲初時已很快LV99.

3. 時空穿梭過於彈性, 很多時進入”無目的地”尋找還未完成的任務.

4. 主線任務不能連續進行, 必需先完成支線任務才能產生執行主線任務的條件.

5.渡渡鳥需要用道具才能騎, 還有當下鳥後會自行走開了. 時常造成在同一地圖不斷走來走去, 是讓我失去玩下去的與趣主要原因.


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轉載: child of light的心得

轉載: child of light的心得:

今天終於完成了child of light這個遊戲, 我有以下心得:

1. 這一款遊戲是兒童向的遊戲, 可推介給為人父母的子女玩耍, 故事由尋找親人到保護國家, 可以讓兒童明白當兒時的依賴親人, 到長大了就明白不再盲目對”預定的親人”的信任, 和像替父母一樣負上保護國家的責任. 這一點相信只有成年人才會明白.

2. 遊戲難度不高, 適合兒童玩耍, 但是戰鬥雙方是比較平衡, 需要花一點腦根才可戰勝敵人. 簡單來說, 當自己就快被打敗, 其實敵人BOSS也已一樣就快被打敗, 只要下了決心不要給BOSS的”無敵”型像騙到, 便可勝出比賽. (到後期往往以不能打敗BOSS, 但是卻又在就失敗中戰勝了)

3. 遊戲採用3D圖像的2D畫面, 很美觀, 還有加入了”兒童風”的插畫, 絕對是一隻跟現在流行的遊戲的分別很大.

4. 升級系統讓遊戲性提升, 它的升級系統分3-4個方向發展, 不同的主角的方向也不同, 建議最初便向某一方面發展, 對後期的戰鬥能發揮各主角的長處.

5. 戰鬥系統採用半即時回合制, 開始時可能不會留意時間回合對戰鬥的影響, 但是到了後期便發覺只要先發制人便可讓敵人不能有效地戰鬥.

結論: 這一隻可能不算甚麼大製作, 但是比一般兒童遊戲來說它又是出色的作品. 售價較貴一點, 我也是在特價時購入, 但是我對這些”混沌裏的清流”在可能沒有很大市場需求下仍然開發是值得表揚.


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轉載: 雙截龍 Neon

轉載: 早些時侯在STEAM裏”尋寶”, 發現了”雙截龍 Neon”, 這款遊戲是雙截龍 的次世代版, 不是其他用舊遊戲轉Windows運行的一般. 我只花了不用$2美元買了它 (價錢低絕對是能通過購買原則的主要原因), 而玩後感有以下:

1. 是一隻把舊故事原原本本用新3D圖像去演譯2D橫縱的動作遊戲. 可以提供線上合作(還未試這個功能, 因為有一個原因… 在後面會說到), 和本機雙打. 簡單來說就是美化版舊版雙截龍.

2. 只可惜它的難度是我玩過這麼多動作遊戲最難, 若果以一般技術的玩家玩一般難度, 能過到第一關1/3已像是極限. 而GAME OVER後便要在最開始的關卡重新開始, 這個問題讓我懷疑這款遊戲有沒有第二關和以後的關卡.

3. 難度高是因為攻擊力不平衡, 敵人一下便60-80, 而玩家出拳只有8.

結論: 在這款遊戲還在減價時, 認為自己是打機高手中可以入手, 因為它有點像訓練耐性的遊戲, 而一般玩家就不要買了, 因為它有點不像舊版雙截龍就是它的難度.


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轉載 – DOA (Dead or Alive 5 Last Round) 玩後感

轉載 我的遊玩電腦遊戲經歷: (遲來的報告)

1. 一隻連開發者也覺得走歪了的開發路徑. 從普通的格鬥遊戲變成”欣賞美女”的遊戲, 幸好這一次對這次版本沒有太大失望. 因為它也是一隻可以算合家歡的格鬥遊戲. (只要不怕有穿泳衣的美女在打鬥的話)

2. 奇怪的設計: 戰敗後不直接進入”繼續遊戲”模式,變成 新增了”多角度觀看美女”模式, 本人覺得為了那班”宅男”的設計, 也不會為它帶來更多吸引力. 因為若果真的要看”美女”,  也不用以玩DOA而滿足一般”宅男”的需要, 還有很多其他的選擇.

3. 新的綜合故事模式很創新, 吸引我一關又一關地玩下去, 但是故事太短, 數小時便可”打爆機”.

4. 遊戲尾段奇怪的加入”低解像動畫”代替遊戲中的其他3D圖像故事演譯, 大大破壞了遊戲的完整性, 其實做得了動畫, 使用實際的3D圖像故事也應該不需要太大資源的分別.

5. 遊戲版本使用了SEGA的Virtual Fighter engine, 而也有部份新加人物也是Virtual Fighter角色, 其實可以說是DOA + Virtual Fighter crossover.

6. 遊戲本身的連線對打模式還未開啟, 應該可能有了”街頭霸王”的連線遊戲經驗, 所以在急於推出市面而決定”奄割”了線上對打功能.

結論: 以格鬥遊戲來說絕對合格, 而格鬥遊戲的末來也是不用像”街頭霸王”般使用複雜的指令輸入也可以享受遊戲的樂趣. 而”美女向”對本人來說就有點”走火入魔”, 其實美感不是建立在”露肉”的原因, 而是整體的優雅性才能帶來美感, 很難以實際的形容”美感”的定義, 而簡單來說不論是外國人或本地人, 年紀大或年紀小也覺得”美”的便可算是真正的美. 相比起那些”像有一個妓女”陪著名車的設計, 本人覺得這美感實在大打折扣了.


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轉載-心路歷程: PC GAME: 龍珠 超宇宙

已經玩了”龍珠 超宇宙”一星期有多, 我有以下的意見:

優點:

1. 真正的3 vs 3決鬥: 過去的隊友只是輔助, 這個版本卻是真的3 vs 3 格鬥. 真實感大大提高.

2. 自設個人型像: 可以自設玩家專用角色, 投有感增加.

3. 加入網上功能, 可以跟線上人士一同戰鬥.

缺點:

1. 以往龍珠遊戲的打鬥時可以把山和地打破, 或踢敵人撞破山丘, 但是現在卻打鬥環境會自動復原, 或山丘不能打破.

[能改善的地方: 在被敵人踢中而撞牆的位置, 留下被破壞的痕跡, 而該痕跡,在下一個回合時也不會復原而一直保留.而另一方面, 被打敗的敵人也留下地上而不會消失會更好.]

2. 遊戲招式選擇以文字表逹, 若果旁邊有縮小動畫動作圖參考更好.

[能改善的地方: 只要顯示人物使出該招數的動作便可.]

3. 執行任務後回到原始位置, 每次也要走一大段路才可再進行任務.

[能改善的地方: 執行完任務,人物停留最後站立的位置]

4. 遊戲商店由以往”選項式”改作”地圖式”, 但是本人覺得”選項式”方便快捷, 若果可以加入”瞬間轉移”到各商店應可解決問題.

[能改善的地方: 有選項該人物直接傳送去到各商店, 而不用步行到各商店]

5. 招式不能修練, 若果招式加入”熟練度”, 這樣加入像”龍珠”不斷訓練的精神, 現在卻像個”人造人”.

[能改善的地方:  以重覆執行任務增加隱性的數據, 當某招式的次數逹到一定目標, 過關後可獲得新招式 (可能現在已經是這樣)]

6. 可同時使用的招式太小, 應該可以有更多組合鍵設置.

[能改善的地方: 加多”LT組合鍵招式選項]

7. 預設遊戲要連上伺服器, 不能預設離線玩耍. (可能因防止玩家修改角式參數)

[能改善的地方: 這項不用改善, 因為遊戲本身以網上遊戲為基本]

結論:

雖然我寫了那麼多缺點, 但是我作為龍珠迷來說, 也建議其他人玩這個遊戲, 因為它更切實把真實世界的物理原則和龍珠世界的物理原則溶合. 而打鬥時的戰鬥感也很強, 反而因改作為”網上遊戲”而加入的廣場反而成為一個缺點.

[追加玩後感想]

1. 當 3 vs 3的對戰, 自己人使出氣功招式是打不到自己隊友, 有違物理原則, 如果1 vs 3, 就算一個超級撒雅人也會被三個培植人斷出連續氣功波屈死.

[能改善的地方: 這個讓我想起天津飯對施路, 不斷出氣功阻礙施路, 所以也不用改]

2. 基利特擊隊當中可以變身的造型沒有收錄在內. 而變身後型像以不同選擇的人物選擇而非同一角色用招式升級, 過往以界王拳->超級撒雅人->超級撒雅人2代->超級撒雅人3代->超級撒雅人4代->神級撒雅人的”因敵人的實力而改變自己的實力”的有趣之處沒有了.

[能改善的地方: 加入”換人”招式, 使出該招式便可更換型像, 並提升戰鬥數值]

[2015-03-16 16:00]

[2015-03-17 08:23 加入 能改善的地方]


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轉載-心路歷程: 戰爭遊戲的集錦元素

現在的我在遊玩很多遊戲APPS, 而現在充滿玩法一樣的戰鬥遊戲, 而它們的分別只是換了遊戲角色而已.

就過去的遊戲經驗, 其實還可以加入以下元素:

1. 收服敵人為自己隊友, 而非抽卡. 即打傷對手而在對手弱的時侯用指令收服.

2. 說服敵人加入, 即可以在戰鬥時用金錢或道具收買和說服敵人倒戈.

3. 單挑, 即可用相生相剋的招數來作個別隊員的對打, 加入”雪藏”元素讓對手不易輕易被暫停一段時間執行任務而投降.

4. 線上勢力範圍以真人玩家分佈, 即以玩家的角色佔領地點和收容手下. 而非朋友式關係.

5. 加入股票元素, 即可以加入的幫會派錢, 而該派錢的數量以任務或甚麼也不做而每天支底薪. 而幫會就像某隻股票越多人加入, 該幫會價值便越高.

6. 角色佔領的地方不限於以戰爭來爭取, 還可以用金錢買賣, 而地價越高, 該地點所打怪而得到的金錢和經驗也越高.

7. 陣法設定, 以AI玩家(離線的玩家但是暫時電腦操控), 以某一定人數組合位置而加大戰鬥力. 人物組合的數量以層壓式而成. 例如A人物有6個人, 而該6個人每人個別也有3-4個手下,  該6個人連他們的手下便歸A人物的戰鬥力. 這樣很輕易組成大型戰爭.


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轉載-心路歷程: 良心的免費遊戲APPS

在2014年中, 很多免費遊戲APPS推出, 但是大部份也”必需”額外付錢買遊戲點數來過關. 但是最近有數個優質的遊戲APPS, 是經過開發商設計可以不用買點數也可以不斷過關的. 最近我就玩以下幾款遊戲 :

1. 辛普森家庭 – 是一個模擬城市的遊戲. 就像某一隻”藍精靈”和”侏羅紀公園”遊戲, 不過辛普森家庭設計上可以不用花精神決定下一步怎樣做, 故事也是一步一步的發展也是一分錢也不用花. 也不用不斷重覆儲錢來升級.

2. 榮耀戰場3 – 畫面上可能不及電腦遊戲, 但是可玩性比很多手機遊戲為高, 因為它每一場也是有獨特情節, 而不是不斷重覆差不多的關卡.

3. 獵龍高手 – 畫面和遊戲動作美觀, 大大增加遊戲的可玩性, 雖然它也是一般不斷重覆差不多的關卡, 但是它也是設計可以不用刻意儲錢買武器, 而是每過一定關卡, 自然就有足夠的金錢升級武器. 也是不用付錢買點數才能過關.

總括來說, 本人覺得手機遊戲有幾點可以優化遊戲的:

1. 可以隨時暫停和中止遊戲 – 因為很多時在街上並沒有穩定的環境遊行遊戲, 若果可以隨時暫停而不會損失遊戲點數為佳.

2. 線上的遊戲記錄 – 因為很多時在多部手機上遊玩時才發現遊戲進度不同步, 或失去了遊戲進度時要重頭玩過. 不過雲端記錄有一個問題, 就是想重新開始某一個階段關卡, 有些遊戲並不支援以關卡作開始, 如我玩過的”權力遊戲”(也是一隻模擬城市類的遊戲), 它有一個BUG令到主要的建築消失, 但是又不讓我重新建立, 這樣我那個花了數個月玩的遊戲進度作廢了, 後來想重新坃過又只會重新載入那個有BUG的進度, 我只好放棄吧. 其實只要加入自選關卡便可解決問題.

3. 簡單的教學模式, 現時大部份的教學模式也是強制性, 有點像幼稚園教師教大學生的感覺. 其實遊戲來來去去也是那樣操作, 若果連按那個按鈕也規定, 只會讓人煩惱.

4. 加入MISSION POSSIBLE任務, 曾經玩過很多要花天文數字才能買到的武器, 或天文數字的經驗值才打倒的BOSS. 這樣不但不會讓人想付錢買點數升級 (因為今次這個任務付錢去解決, 那麼下一個任務又怎樣), 而且這個問題的設計通常到第二階段便會讓玩家發現了. 因為明白那款遊戲的目的是從遊戲中收費, 而不是玩多些時間便可過關.


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