轉載 – DOA (Dead or Alive 5 Last Round) 玩後感

轉載 我的遊玩電腦遊戲經歷: (遲來的報告)

1. 一隻連開發者也覺得走歪了的開發路徑. 從普通的格鬥遊戲變成”欣賞美女”的遊戲, 幸好這一次對這次版本沒有太大失望. 因為它也是一隻可以算合家歡的格鬥遊戲. (只要不怕有穿泳衣的美女在打鬥的話)

2. 奇怪的設計: 戰敗後不直接進入”繼續遊戲”模式,變成 新增了”多角度觀看美女”模式, 本人覺得為了那班”宅男”的設計, 也不會為它帶來更多吸引力. 因為若果真的要看”美女”,  也不用以玩DOA而滿足一般”宅男”的需要, 還有很多其他的選擇.

3. 新的綜合故事模式很創新, 吸引我一關又一關地玩下去, 但是故事太短, 數小時便可”打爆機”.

4. 遊戲尾段奇怪的加入”低解像動畫”代替遊戲中的其他3D圖像故事演譯, 大大破壞了遊戲的完整性, 其實做得了動畫, 使用實際的3D圖像故事也應該不需要太大資源的分別.

5. 遊戲版本使用了SEGA的Virtual Fighter engine, 而也有部份新加人物也是Virtual Fighter角色, 其實可以說是DOA + Virtual Fighter crossover.

6. 遊戲本身的連線對打模式還未開啟, 應該可能有了”街頭霸王”的連線遊戲經驗, 所以在急於推出市面而決定”奄割”了線上對打功能.

結論: 以格鬥遊戲來說絕對合格, 而格鬥遊戲的末來也是不用像”街頭霸王”般使用複雜的指令輸入也可以享受遊戲的樂趣. 而”美女向”對本人來說就有點”走火入魔”, 其實美感不是建立在”露肉”的原因, 而是整體的優雅性才能帶來美感, 很難以實際的形容”美感”的定義, 而簡單來說不論是外國人或本地人, 年紀大或年紀小也覺得”美”的便可算是真正的美. 相比起那些”像有一個妓女”陪著名車的設計, 本人覺得這美感實在大打折扣了.


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轉載-心路歷程: PC GAME: 龍珠 超宇宙

已經玩了”龍珠 超宇宙”一星期有多, 我有以下的意見:

優點:

1. 真正的3 vs 3決鬥: 過去的隊友只是輔助, 這個版本卻是真的3 vs 3 格鬥. 真實感大大提高.

2. 自設個人型像: 可以自設玩家專用角色, 投有感增加.

3. 加入網上功能, 可以跟線上人士一同戰鬥.

缺點:

1. 以往龍珠遊戲的打鬥時可以把山和地打破, 或踢敵人撞破山丘, 但是現在卻打鬥環境會自動復原, 或山丘不能打破.

[能改善的地方: 在被敵人踢中而撞牆的位置, 留下被破壞的痕跡, 而該痕跡,在下一個回合時也不會復原而一直保留.而另一方面, 被打敗的敵人也留下地上而不會消失會更好.]

2. 遊戲招式選擇以文字表逹, 若果旁邊有縮小動畫動作圖參考更好.

[能改善的地方: 只要顯示人物使出該招數的動作便可.]

3. 執行任務後回到原始位置, 每次也要走一大段路才可再進行任務.

[能改善的地方: 執行完任務,人物停留最後站立的位置]

4. 遊戲商店由以往”選項式”改作”地圖式”, 但是本人覺得”選項式”方便快捷, 若果可以加入”瞬間轉移”到各商店應可解決問題.

[能改善的地方: 有選項該人物直接傳送去到各商店, 而不用步行到各商店]

5. 招式不能修練, 若果招式加入”熟練度”, 這樣加入像”龍珠”不斷訓練的精神, 現在卻像個”人造人”.

[能改善的地方:  以重覆執行任務增加隱性的數據, 當某招式的次數逹到一定目標, 過關後可獲得新招式 (可能現在已經是這樣)]

6. 可同時使用的招式太小, 應該可以有更多組合鍵設置.

[能改善的地方: 加多”LT組合鍵招式選項]

7. 預設遊戲要連上伺服器, 不能預設離線玩耍. (可能因防止玩家修改角式參數)

[能改善的地方: 這項不用改善, 因為遊戲本身以網上遊戲為基本]

結論:

雖然我寫了那麼多缺點, 但是我作為龍珠迷來說, 也建議其他人玩這個遊戲, 因為它更切實把真實世界的物理原則和龍珠世界的物理原則溶合. 而打鬥時的戰鬥感也很強, 反而因改作為”網上遊戲”而加入的廣場反而成為一個缺點.

[追加玩後感想]

1. 當 3 vs 3的對戰, 自己人使出氣功招式是打不到自己隊友, 有違物理原則, 如果1 vs 3, 就算一個超級撒雅人也會被三個培植人斷出連續氣功波屈死.

[能改善的地方: 這個讓我想起天津飯對施路, 不斷出氣功阻礙施路, 所以也不用改]

2. 基利特擊隊當中可以變身的造型沒有收錄在內. 而變身後型像以不同選擇的人物選擇而非同一角色用招式升級, 過往以界王拳->超級撒雅人->超級撒雅人2代->超級撒雅人3代->超級撒雅人4代->神級撒雅人的”因敵人的實力而改變自己的實力”的有趣之處沒有了.

[能改善的地方: 加入”換人”招式, 使出該招式便可更換型像, 並提升戰鬥數值]

[2015-03-16 16:00]

[2015-03-17 08:23 加入 能改善的地方]


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轉載-心路歷程: 戰爭遊戲的集錦元素

現在的我在遊玩很多遊戲APPS, 而現在充滿玩法一樣的戰鬥遊戲, 而它們的分別只是換了遊戲角色而已.

就過去的遊戲經驗, 其實還可以加入以下元素:

1. 收服敵人為自己隊友, 而非抽卡. 即打傷對手而在對手弱的時侯用指令收服.

2. 說服敵人加入, 即可以在戰鬥時用金錢或道具收買和說服敵人倒戈.

3. 單挑, 即可用相生相剋的招數來作個別隊員的對打, 加入”雪藏”元素讓對手不易輕易被暫停一段時間執行任務而投降.

4. 線上勢力範圍以真人玩家分佈, 即以玩家的角色佔領地點和收容手下. 而非朋友式關係.

5. 加入股票元素, 即可以加入的幫會派錢, 而該派錢的數量以任務或甚麼也不做而每天支底薪. 而幫會就像某隻股票越多人加入, 該幫會價值便越高.

6. 角色佔領的地方不限於以戰爭來爭取, 還可以用金錢買賣, 而地價越高, 該地點所打怪而得到的金錢和經驗也越高.

7. 陣法設定, 以AI玩家(離線的玩家但是暫時電腦操控), 以某一定人數組合位置而加大戰鬥力. 人物組合的數量以層壓式而成. 例如A人物有6個人, 而該6個人每人個別也有3-4個手下,  該6個人連他們的手下便歸A人物的戰鬥力. 這樣很輕易組成大型戰爭.


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轉載-心路歷程: 良心的免費遊戲APPS

在2014年中, 很多免費遊戲APPS推出, 但是大部份也”必需”額外付錢買遊戲點數來過關. 但是最近有數個優質的遊戲APPS, 是經過開發商設計可以不用買點數也可以不斷過關的. 最近我就玩以下幾款遊戲 :

1. 辛普森家庭 – 是一個模擬城市的遊戲. 就像某一隻”藍精靈”和”侏羅紀公園”遊戲, 不過辛普森家庭設計上可以不用花精神決定下一步怎樣做, 故事也是一步一步的發展也是一分錢也不用花. 也不用不斷重覆儲錢來升級.

2. 榮耀戰場3 – 畫面上可能不及電腦遊戲, 但是可玩性比很多手機遊戲為高, 因為它每一場也是有獨特情節, 而不是不斷重覆差不多的關卡.

3. 獵龍高手 – 畫面和遊戲動作美觀, 大大增加遊戲的可玩性, 雖然它也是一般不斷重覆差不多的關卡, 但是它也是設計可以不用刻意儲錢買武器, 而是每過一定關卡, 自然就有足夠的金錢升級武器. 也是不用付錢買點數才能過關.

總括來說, 本人覺得手機遊戲有幾點可以優化遊戲的:

1. 可以隨時暫停和中止遊戲 – 因為很多時在街上並沒有穩定的環境遊行遊戲, 若果可以隨時暫停而不會損失遊戲點數為佳.

2. 線上的遊戲記錄 – 因為很多時在多部手機上遊玩時才發現遊戲進度不同步, 或失去了遊戲進度時要重頭玩過. 不過雲端記錄有一個問題, 就是想重新開始某一個階段關卡, 有些遊戲並不支援以關卡作開始, 如我玩過的”權力遊戲”(也是一隻模擬城市類的遊戲), 它有一個BUG令到主要的建築消失, 但是又不讓我重新建立, 這樣我那個花了數個月玩的遊戲進度作廢了, 後來想重新坃過又只會重新載入那個有BUG的進度, 我只好放棄吧. 其實只要加入自選關卡便可解決問題.

3. 簡單的教學模式, 現時大部份的教學模式也是強制性, 有點像幼稚園教師教大學生的感覺. 其實遊戲來來去去也是那樣操作, 若果連按那個按鈕也規定, 只會讓人煩惱.

4. 加入MISSION POSSIBLE任務, 曾經玩過很多要花天文數字才能買到的武器, 或天文數字的經驗值才打倒的BOSS. 這樣不但不會讓人想付錢買點數升級 (因為今次這個任務付錢去解決, 那麼下一個任務又怎樣), 而且這個問題的設計通常到第二階段便會讓玩家發現了. 因為明白那款遊戲的目的是從遊戲中收費, 而不是玩多些時間便可過關.


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