其實遊戲界一直都有很多自訂角色的功能, 為何只能在選單中選擇面部的不同屬性, 來決定3D模組的人物面貌? 為何沒有直接讀取人物頭像圖片來自動產生3D模組的人物面貌?
其實現在的技術已做到, 為何一直都未見過有一隻電子遊戲可以讀取人物頭像圖片來產生人物頭像?

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這遊戲算是便宜, 但是單看畫面較一般3A級遊戲比下去, 但是這遊戲是賣”故事性”, 當中的故事基本上沒有冷場. 一般劇情選擇遊戲都是分開章節, 理應打完一個章節可以休息一下, 但是遊戲的故事一直發展下去, 當想休息一下時, 又會想打埋這個章節先, 就這樣一口氣玩了11小時了. 本人不懂到底這遊戲是否真的有不同結局, 但是本人完成的也是一般大路結局, 又是邪不能勝正, 最後大團圓結局 (其實都有些不能逆轉的問題還是未解決, 如被”生物改造”的人怎樣安排).
本人玩的是劇情模式, 所以有些動作小遊戲難度也不算太高. 而劇情選擇似是性格取向的心理測試, 但是遊戲中卻表逹到最後都不知是敵是友, 可能一般套路先讚美和尊重, 後突然180度的改變的對待, 最後來個開放式結局. 但是當被”讚美和尊重”的選擇和”突然180度的改變對待”的選擇並不配合, 又好以不是那麼簡單能了解一個人吧.
總結這遊戲算是真的有第一身的體會, 至少沒有強迫違背個人取向的選擇, 要趕盡殺絕的選擇又有, 和平示弱者的選擇又有, 從來沒有感到有一個選擇是被迫的, 所以才能有第一身的體會, 所以絕對是劇情選擇的好遊戲吧.

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這遊戲是個很有趣的遊戲, 簡單來說就是摸擬法官. 每日有大大小小的案件, 包括民事或刑事事件. 其實遊戲結構很簡單, 就是看了證據和證供後, 再作出裁決. 本人玩了十幾個案件, 也未看透遊戲的計分原理, 但是已可以很肯定, 遊戲中沒有概定立場, 而所謂的”勝負”就只是加入隨機變數 (當然不知道這個隨機變數會否因判決而改變). 在現今”政治”的環境下, 算是迎合不同類型的玩家吧. 遊戲中有兩個主要要素, 1. 被暗殺的指數, 2. 被捕的指數. 本人覺得這個設計有點趣味, 因為本人一直在玩, 也一律不收賄款判案, 被暗殺的指數被提升是合情合理的. 但是被捕的指數也同樣提升, 都要有一定份量的”法歷”的人才會明白吧.

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一直有傳言這遊戲是某平台的鎮台之寶, 本人在特價時入手. 理應有迪士尼加持, 吸引力應該增加. 這一點也沒有錯, 迪士尼的音樂確是很吸引, 但是這遊戲明顯是兒童向, 當中的故事近乎沒有故事, 只是說找回失去的力量而拼合多個迪士尼和彼思的故事.
其實玩起來真的不太吸引, 因為沒有劇情, 故事就像東拼西砌, 甚至有時可能下一步是甚麼也不知道, 又沒有任務說明的檢查, 而打怪來來去去都一式一樣. 首腦戰就多點特色, 但是也只是同一套路重複三次的打法. 而本人覺得最失敗是積木飛船的任務. 明明只是去下一關, 又要撘飛船去到目的地, 但是操控飛船是有點反人類設計, 明明可以很簡單的上下左右控制, 係要做一點創新, 玩到中期其實都未懂怎樣可以自由操控.
其實一直玩一直在想, 何時才能結局, 當本人認同有個理論, 如果做某件事覺得辛苦, 就要反思到底為甚麼要做. 所以最後都決定不再玩了. 因為真的玩得很辛苦吧.

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這遊戲就像一般手遊一樣, 只是刪除了”體力”(即限制每天行動次數)的功能. 這個遊戲只有1GB容量, 但是玩起上來又好像幾好玩, 當中戰鬥完全是全自動, 遊戲唯一的互動就是選擇升級次序, 和角色排位. 遊戲體驗有點像足球領隊, 排位和訓練, 再觀看戰鬥情況改變未來方針. 簡單來說, 就像找出團隊的戰鬥方程式, 組合出最大的戰力, 就是唯一玩這遊戲的目的.
每個遊戲回合只是1分鐘左右, 但是一個章節就有100關回合, 即使擺出最好的陣勢, 都至少100分鐘才能完成一章節, 但是沒有100關, 根本沒有可能出晒所有角色, 可能有時掛機由它自動戰鬥, 反正就打輸了沒有任何懲罰, 絕對是輕鬆小品.
只是遊戲是ROUGE類遊戲, 玩完一個章節就又要由頭來過, 所有角色和級數也會歸零, 所以沒有甚麼”練級”的可能, 遊戲唯一的永久強化就是打完章節拿水晶, 再用水晶買寶箱, 再開寶箱抽武器吧.
總括來講, 在重複的100分鐘內, 某程度都可能會有點悶, 不知道後期關卡的難度是怎樣, 只是這遊戲充滿課金元素, 本人打算再玩耐一些看看是怎樣體會吧. 不過這遊戲又是某程度又會讓人心癢癢想打多一個章節的遊戲吧.

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這遊戲由回合制改回之前系列的動作方式遊戲, 玩起上來較爽快. 升級變了要用錢買, 所以遊戲內的物價變得很不平衡, 以買一支”力保健”飲品要一萬日元, 但是到中期升級一個攻擊力級數要100萬日元, 所以去到超巿可以話同我全部包起佢, 都只是九牛一毛. 而明顯遊戲設計正常玩法沒有可能全部級數也升滿, 因為升級需要情報網點數, 而情報網點數要做任務才有, 而任務數目是有限制, 而這點本人玩到後期以為打擂台可以儲錢練級, 點知最後都只係”窮得只有錢”.
而這遊戲時數約20小時, 玩到一半已發覺完成大部份支線任務, 而任務都是有明確目標, 這一點很適合”強迫症”的玩家. 不過有任務要攝影某風景, 但是本人走完來回幾十次巿集, 都找不到在那裡, 或者有卡拉OK任務要拿90分, 以本人來說是近乎無可能, 所以玩到後期還是衝主線算了.
總括來說, 這一個外傳小品也沒讓人失望, 本人相信其實開發原意不是外傳, 只是故事”寫死了”要發展就有很大限制. 這個情況就像Marvel的世界觀遇到相同的問題. 其實當”阿龍”明明是保鑣, 但是外界又只會覺得”阿龍”只能站在”龍位”, 這樣對”龍”這意識形態還未太了解吧.
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擁有豐富歷史和開發背景的多系統遊戲主機模擬器 RetroArch,今日正式在 iOS App Store 免費提供下載。這對擁有 Apple 產品的懷舊遊戲迷絕對是個好消息,用家在安裝 RetroArch 後可以模擬多種經典主機遊戲,包括任天堂、SEGA、Sony PlayStation 等。

新聞來源: Unwire.HK
個人感想: 就一個每個月只有幾百蚊零用錢用作所有娛樂的人來講, 舊遊戲基本上收藏價值高於可遊玩的價值, 如果只是把80-90年代的舊遊戲搬字過紙般移植, 真的有動力去玩的機會率近乎零. 所以在現今的遊戲界角度去優化舊遊戲, 可以有真的轉廢為能的作用.
本人在特價時買了CAPCOM ARCADE STADIUM COMPLETE PACK, 當中已有幾十隻正版遊戲, 但是真的每隻遊戲試開過一次, 就沒有再玩的衝動. 因為本人可能連3A大作都無時間玩, 而這些遊戲其實已優化, 如排行榜, 遊戲進度全程記錄, 遊戲進度加快或減慢等. 都可以讓遊戲增加可玩性.
所以在本人的角度, 這些遊戲如果不支持良心的翻新工程而購買, 可能真的會失傳的可能吧. 但是也沒有講到這麼偉大, 其實還有一個誘因就是當年老退休時, 時間多到不知怎樣消遣, 這些就是一個極佳的良方. 有時間可以玩這些現今世代的角度來講難度極高的遊戲, 可以不斷嘗試重覆又重覆去試打爆機, 這些在80-90年代的遊戲在發行的那時, 9成都沒有可能打爆機的.
而本人也還有在特價買FINAL FANTASY I-VI Bundle, 這遊戲是很良心的改進. 如可以自訂經驗值改變遊戲難易度, 改變遊戲速度, 自動戰鬥等. 如果它只是搬字過紙移植, 又要不斷走來走去為了遇敵升級, 或每行3步就遇一次敵人, 相信現今沒有太多人在可以在有選擇的情況下玩它吧.
結論就是玩電子遊戲, 就只是一種放輕鬆的娛樂, 如果還在以前年代的遊戲模式是一種消磨時間的目的, 已經不合現今世代了.


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不知道大家有沒有類似的經驗,隨著年齡增長,想要專心破關一款遊戲變得越來越難。來自工作的責任和壓力讓人難以專注。雖然內心仍熱愛著遊戲,但現實的壓力使得尋找遊戲中的快樂變得愈加困難,玩遊戲從娛樂變成一種無形的壓力,導致這一部分的玩家感到迷惘。

新聞來源: YAHOO新聞
個人感想: 其實現在任何娛樂媒體都遇到相同的問題, 如球賽, 電影, 劇集, 卡通等… 人們因為現在娛樂也供過於求的情況下, 所以因為太多選擇, 很難在單一娛樂中找到長期的樂趣. 往往過去用作消磨時間的娛樂活動, 卻變成理解現今世界經濟發展的途徑.
而以電子遊戲為例, 在80年代的遊戲明顯是”消耗”時間來完成遊戲, 不斷重覆沒有意義和相同的關卡, 不斷為了升級到可以打敗首腦而重覆打怪, 當中對玩家的經濟增長其實近乎零, 而這比例的遊戲元素佔起過一半以上. 實際就真的只是單純消磨時間吧.
而現在資訊科技發逹, 相信沒有人會有空閒把時間浪費在單純消磨時間的娛樂媒體上. 所以近年的娛樂媒體越來越短 (可能只有數分鐘), 卻表逹的經濟效益卻可能比數小時的娛樂還要多. 這點社會上的經濟轉營值得大家關注吧.
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