電腦遊戲補完計劃9 – Terminator: Resistance

這遊戲的故事是交待未來戰士第一集前的故事. 應該簡單來講是未來戰士的前傳. 其實後期遊戲關卡難度較高, 就如一個巨型機械人, 用炮彈都要十幾發攻擊3500威力才能擊倒, 如果用激光鎗只有140威力, 又需要打幾多發? 看到會用晒所有子彈都未能打倒, 而且這個巨型機械人仲有幾隻同時出現. 所以本人用修改器不扣血和不扣子彈, 玩去來就很爽了.

有人說這樣玩起來毫無挑戰性, 但是遊戲玩家又會分很多類型, 本人是體會遊戲故事的世界觀的那類玩家. 如果不用修改器, 就只有在某個位置卡關, 然後就放棄遊戲. 相比起用修改器, 本人可以體會整個遊戲的內容, 你們說那一個方向才是善用資源?


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電腦遊戲補完計劃8 – Sleeping dogs: definitive edition

這一隻遊戲已是2014年的產品, 以香港作背景, 玩法和Grand Theft Auto (GTA) 差不多. 當年因為是英文和格鬥的關卡難度過高, 所以放棄了遊玩.

現在用了修改器作無敵模式, 就完全可以走主線暴走, 玩的時侯的感覺完全不同了. 以欣賞故事發展地去完成這遊戲, 真的可以全情投入. 而不知為何STEAM版本沒有中文選項, 網上卻有中文化的方法, 本人用了中文化之後, 有莫名的親切感, 而且遊戲是香港背景, 母語帶來的體貼是沒有任何事情能替代.

其實在全球一體化, 不是發展為只有單一語言, 而是把世界各地的語言也互通. 不是只能講用英文或中文, 而是任何人也可以用他們的母語溝通. 現在AI發展已把這理念慢慢實現了. 相信世界共融才是全球一體化的最終方向吧.

如果想把這遊戲中文化, 可以下載以下檔案, 再複製到遊戲目錄便可.


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電腦遊戲補完計劃7 – WrestleQuest

當年因為這個遊戲把遊戲時數拖長得太厲害, 玩的時侯真的會有睡意. 所以用修改器把戰鬥力加1000, 玩起上來遊戲速度體會算變回較為正常. 不明白當年的遊戲那麼喜歡打卒仔都好似打沙包, 一個小卒至少20-30回合才打敗一個, 而且有每張地圖十個八個遇敵位置, 那麼真的會讓人感到有趣嗎? 本人就不敢認同了. 不過用了修改器後, 可以真的好好體會故事的體驗吧.

總結當年玩這遊戲, 就是因為它的故事框架有點吸引. 故事說一個摔角手, 在一個人人也認為是只是在做戲的不公平的比賽中, 怎樣努力求全用實力去爭取冠軍. 其實現實很多事情又不是大集團操控, 人人也以為所有事情一早安排好, 其實背後還有很多人努力求存, 目的只是想改變日後的生活發展吧. 世界戰爭, 又何嘗不是這個情況?


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電腦遊戲補完計劃6 – 葛咸騎士 (Gotham Knights)

當年因為這遊戲要不斷做重覆的巡邏任務, 而這些巡邏任務重覆性極高, 而且打卒仔都好似打沙包, 仲要每個小任務要好似蜘蛛俠用飛索跳來跳去, 未能一氣呵成, 把遊戲拖到毫無樂趣.

所以用了修改器後, 升級所有技能和加速經驗值獲取, 故事模式中, 打小卒再也不是打沙包, 爽快度立刻增加, 仲要只做主線任務, 看似掩割了遊戲本體, 但是這樣反而在玩家角度是體會這遊戲的最精彩部份吧. 另一個說法, 道理就如播放影片插入廣告的做法, 一般人認為只會讓人討厭該廣告的產品, 但是發覺當廣告是與遊影片的內容有關, 那種討厭感就會消失, 仲會有興趣睇埋廣告講乜. 相反廣告重覆度極高, 又不是和自己有甚麼關係, 就連該影片也討厭埋吧.

總結一隻3A遊戲做到半賣半送, 個人推想就是巡邏任務是最大的敗筆. 回想當年蝙蝠俠的遊戲一條主線支撐整隻遊戲, 讓人不斷追下去. 相反為了整個開放世界, 有真實的世界移動體驗, 換來卻是也只是關卡式的任務過關, 那麼為甚麼要做開放世界?


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電腦遊戲補完計劃5 – 紀元: 變異

這是一款2D的惡魔城過關的那類遊戲, 容錯率也很低, 本人玩到中後期就關卡, 所以用修改器開啟上帝模式, 後期關卡才容易過. 其實坦白講, 遊戲的困難度有像”魂系”那種程度, 不明白當年怎樣可以玩到中後期, 已覺得很了不起了. 而現在透過修改器, 來看看故事怎樣發展吧. 其實有些跳躍位, 地圖關卡設計得都幾硬核, 有修改器也幫助不了, 走不及時間還是會”重新來過”, 幸好這個”重新來過”就只會在難關開始時重啟, 否則又是那句”玩到會懷疑人生”.

總結來講, 前幾年流行的像素風格, 看似很有特色, 但是會讓某些玩家覺得很古老而不會想買來玩. 所以”水能載舟,也能覆舟”, 如果像素貼圖成本和高清貼圖成本差不多, 本人覺得沒有刻意復古做素像風格吧. 否則會失去好多玩家. 玩遊戲的玩家, 有多少會第一眼便覺得一隻遊戲是像素畫面卻又符合近現代的遊戲體驗?


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電腦遊戲補完計劃4 – 古龍風雲錄

這遊戲的升級設計好古怪, 不是不斷累積經驗值, 而是只有打高級的敵人才會升級, 相反打低級的經驗值又會很少, 而且十幾個主角角色, 只有參與戰鬥的才有經驗值. 並且遊戲設計需然係開放世界, 但是打敗一個敵人, 就會在遊戲永久消失. 有點像只要流程與設計有出入, 就會很大可能卡關, 本人也是其中一個, 所以本人便用修改器修改所有屬性滿點, 這樣玩起來的故事模式, 就有追下去的動力了.

本人中途卡關才使用修改器, 因為等級太低, 近乎沒有可能過關. 用修改器前都只玩到第二章, 到後期用修改器, 即使可以無間斷過關, 兩項加埋的總時數都50-60小時遊戲時數. 後期有些首腦相信在一般玩法是很難過關, 好似那個歡喜女菩薩, 刀槍不入真的不知道正常怎樣玩.

總結透過修改器體會這遊戲, 雖然有自選發展方向, 但是有些任務提示太少, 路人可能只會講一次, 講完新增任務後, 任務簡介又沒有把相關提示加進任務內容中. 所以靠記性玩會錯失很多事情吧. 而且表面是開放世界, 但是流程一出錯, 後來的關卡就沒有可能通過. 就像捉棋頭幾步行錯, 足可以影響大局, 倒不如單一流程, 故事的體會可能會更好.


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個人對電腦遊戲的DLC的體會

過去電腦遊戲的DLC主要有兩類, 一類是”換皮”, 一類是”新章節”. 而”換皮”只有做媒體生意的人才有實際作用, 一般玩家需要俾錢來換件衫, 就真的同掉錢落海無分別. 而”新章節”的方向, 一直都被人批評是腌割版的”雞肋”, 可能DLC是賣主遊戲的一半價錢, 卻只有5-10%的主遊戲成份. 最離譜是有些遊戲的DLC是加長主線的安排, 明明就是未整好就推出巿面, 但是推出DLC時都早就打爆機, 唔通叫人又要由頭玩過? 仲有可能新舊版本的儲存進度不兼容的情況. 並且那些DLC可能只是加多幾個任務而已吧. 攪到現在本人都唔敢買第一手的電腦遊戲, 最好等幾年等所有DLC出晒(即係只不過代表完成遊戲開發), 買個Definitive Edition(決定版)算了吧. 否則連買遊戲的衝動也沒有了.

圖片來源: STEAM

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電腦遊戲補完計劃3 – 神舞幻想

本人在玩這遊戲是在2017年, 當年就是有個慨念, 某些遊戲刻意設計最終首腦是極其困難通過. 而這遊戲也不例外. 本人也是玩到最後首腦(當年認為是最後首腦)不能過關, 因此當年便放棄完成這遊戲.

幸好今天有修改器的出現, 啟用了不扣血功能, 但是遊戲怎樣操作也全忘記了. 但是有一個好肯定的設定, 主角們約四千血, 但是首腦一招可以扣一萬血, 在正常邏輯真的設計讓人正常通關嗎? 於是就這樣透過用修改器不斷無腦狂攻吧.

最後也能完成遊戲. 當是修復了過去的遺憾吧. 到底可以打爆機的”鳯凰”是”不死”, 還是不能打爆機的”鳯凰”是”不死”?


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電腦遊戲補完計劃2 – 天外武林

這隻遊戲是河洛的一個小品遊戲. 是俗稱ROGUE(中文即叫做”肉鴿”)類的遊戲. 本人玩了第一章就過不到了. 因為這類的遊戲有一個特色是死亡後就甚麼都沒有. 在一個無止境的遊戲循環, 一死了又要重頭來講, 所謂的經驗值升級只是啟動對難度毫無幫助的項目. 所以本人從中得不到不斷嘗試的樂趣, 因為很了解花一至二小時, 最後極大可能又要重頭來講, 就像沒有玩過一樣.

於是最近用修改器啟用不扣血的功能, 看似失去了遊戲的挑戰性, 但是本人因為這樣才發現這遊戲也是有故事情節安排, 不是單純的卡牌遊戲. 這樣無間斷的故事體驗, 可以讓人一直玩下去, 本人即使修改為不扣血的情況, 也總共花了9小時完成遊戲. 而這9小時內, 一周目是只限不扣血, 其他的也按照遊戲設計來玩, 所以玩起來又不覺無聊吧. 而過了一周目後, 在網上看到有不同結局, 這樣觸發本人強迫症不斷重覆遊玩, 但是這次不再慢慢玩了, 加多一個割草功能, 也要花總共9小時才能全成就, 你話正常玩一個不斷嘗試, 但是死了又甚麼都重頭來講, 要花多少時間? 有多少是浪費人生的時間?

其實現今的遊戲, 沒有必要浪費時間在沒有結果的不斷嘗試, 人生苦短, 只要花一小時玩遊戲而最後又重頭來過, 那麼就浪費人生的3600秒了.


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