其實有人以為翻譯只是文字互換的簡單工作, 但是當AI都不能做到的”暗語”, 是要用一段日子透過實例去理解. 有時同一個詞語, 在不同角度也有不同意思. 而這個”角度”是無形的. 所以其實翻譯官也不是一個簡單的事情.

| Hong Kong, Hong Kong |
其實有人以為翻譯只是文字互換的簡單工作, 但是當AI都不能做到的”暗語”, 是要用一段日子透過實例去理解. 有時同一個詞語, 在不同角度也有不同意思. 而這個”角度”是無形的. 所以其實翻譯官也不是一個簡單的事情.

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其實這遊戲, 完美把異形世界的世界觀反映出來. 就是那種殺極都有, 異形忽然走出來的設計, 心臟壓力長期維持高水平.
但是作為一個遊戲, 遊戲的趣味就感受不到, 就是那個永久死亡的設計, 可能遊戲時新兵很努力去執行任務時, 順便訓練成老兵. 但是可能一次失手, 老兵便會永久死亡, 而之後那些越來越難的關卡, 就只能派新兵出場. 即係用LV1的新兵去打LV30的異形, 怎樣都和送死沒有分別.
本人玩了4小時後, 已看到這遊戲是玩不下去, 因為沒有慢慢經營的方法, 這邊升級一個武器要100個資源,而去做任務, 每次都只拿到幾個資源. 而異形卻無聲無色地變強. 本人玩了4小時, 即使選擇最低難度, 都已很好肯定沒有可能通關. 而且就算是這遊戲的教學, 都說這遊戲是極其困難的遊戲.
而且最大問題是沒有手動儲存功能, 可能死後會在一小時前的進度重來, 這樣大大打擊遊戲體驗. 但是相信這設計是技術上的問題, 因為如果像被困在建築物不能滿血逃走, 而又自動儲存遊戲進度, 那樣便會卡關在這個進度上吧.
其實這戲的大方向是把XCOM的回合制戰略遊戲, 變成即時戰略遊戲. 而大框架也是抄到XCOM十足, 所以相信玩XCOM的人都明白, 只要老兵一死, 又要重新開始遊戲, 因為遊戲設計太真實, 若果開始時貪快過關, 後來的關卡就越難過. 本人覺得這遊戲有點似RPG的即時戰略遊戲是幾好玩, 但是容錯性近乎零, 在沒有可能修正過去失敗的決定(如死了士兵,或升錯級等), 看不到可以慢慢體會遊戲的過程吧.
總結來講, 相信可以能通關的只有很少人, 自問玩XCOM而又可以較鬆處理任務可以一試. 但是個人覺得向異形這題材太過致敬, 忽略遊戲性的考量. 其實說回忠於異形題材, 電影中不是個個知道有異形的第一個反應都是逃走? 而這遊戲反而是人類和異形對決形成兩股勢力的對決?

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有些東西, 看似送俾你就係你著數, 可以免費給你. 但是當遇上一個負責任的人, 有些得到了不但止有著數, 還要負上責任. 就好似有人話送你貓貓狗狗, 這個不是”送”, 而是責任轉移, 因為不但止要和牠們玩, 仲要處理埋啲屎屎尿尿, 仲要生養死葬. 其實如果覺得係有”著數”, 就只有不負責任的人才覺得吧.
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這遊戲未玩時, 以為好似盜墓者蘿拉那樣的開放世界, 玩後才發現是一隻”不斷只有向前走”的動作遊戲, 差不多可操縱的9成遊戲時間都是在爬山, 而其實遊戲的物理性很違反現實, 就好似主角們可以像爬山時單手抓著舊石, 而後單靠手力一跳向上. 還有尋寶故事的十大不解之謎, 就係去寶藏目的地之前, 沿途都會冧石冧橋, 仲有石門一定進入後不能再開啟, 都應該沒有回頭路, 不明白主角們怎樣回到普通生活.
這遊戲是兩隻遊戲組合, Uncharted 4: A Thief’s End 和 Uncharted: The Lost Legacy. 完成兩個遊戲需時30小時左右.
A Thief’s End 的流程比較長, 整個遊戲只有一個目的, 就是去找尋寶藏目的地, 但是每關看似是最終目的地, 但是其實只是另一個目的地的提示點. 可能本人玩得投入, 心想仲要玩幾耐? 到底這個寶藏目的地是否存在? 遊戲時數比較拖延, 因為當年所謂好遊戲以遊戲時數來反映, 有點重量不重質的年代.
The Lost Legacy 的流程較短, 但是就是把 A Thief’s End 的缺點修正. 這次當任務是尋找寶藏目的地, 真的跟據線索就能很快找到寶藏目的地. 不再是靠一個像永遠不會實現的夢想的借口去叫人勞動. 而當到了寶藏目的地, 又安排敵人搶走寶藏, 下一個任務就不是尋寶, 而是追趕敵人… 以這手法一直把故事延續下去. 這樣玩起來真的讓人想不斷追看下去, 因為很簡單地相信現在的過程是有意義的.
總結來講, 玩 A Thief’s End 時想給負評, 但是 The Lost Legacy 就讓人改觀了. 又係那個理論, 遊戲是用來好好體會玩遊戲的滿足感, 而不是為了作業而不斷重複沒有樂趣的內容吧.

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其實有時有些事情, 表面上看似做了毫無意義, 完成一個任務後, 又會又有另一個任務. 兜兜轉轉又回到起點. 以前的工作就用這個方法, 說做完這個任務, 就可以功德圓滿. 但是人大了, 次次就像被人欺騙, 做完一單又一單, 就像甚麼也沒有做過. 就像一個面前綁著紅蘿白的驢仔, 永遠在追逐一個永遠也吃不到的紅蘿白.
但是現在發現, 完成一個任務後, 不用打掉重練, 今次的任務成果, 會成為下一個任務的資源作開始, 那麼即使像不斷循環, 但是這個循環會越來越大, 越來越穩固, 這樣更有心機去維護每一個任務, 因為這次的努力是為了未來的任務作準備.
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有時很多事情都係講緣份, 就如天時地利人的影響, 不斷思考”劍”到底有甚麼問題, 就不看看身邊發生了甚麼事, 有時其實很簡單的事情, 就只要相信”劍”從來都不會”錯”.
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有時看待事情時, 只會看到它的不好, 好似”二判”看似是吸血鬼, 甚麼也在食回佣以作收入. 但是其實有些人事關係和際遇不好, 好大可能被人當垃圾. 而”二判”就可以讓他們變成有用的東西. 我只係很記得一個伊索寓言, 講一隻狗咬著個骨頭過一條河, 而隻狗見到河入面的倒影中那隻狗的骨頭好似好吸引, 於是想開口搶那個骨頭, 點知一開口舊骨頭就跌咗落河. 這個故事說明有時看別人的情況永遠覺得比自己好, 但是如果貪心反而連自己擁有的也會失去吧.

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