本人就如我的網域名字一樣, 永遠也是以正向角度去看待事物, 絕不會把任何事情倒轉來說和描述, 而對最近的新聞(我已看到部份的確是”倒”的), 我也不會因為”倒”的原因而有”倒”的結果. 因為在新聞上的消息(特別是政府及官員)發放了就是事實, 不論該內容是”倒”或”不倒”, 所以希望發佈新聞前想清楚後果, 因為新聞並不是發放”小道消息”和”流言”的地方, 而是影響日後決策的地方.
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本人就如我的網域名字一樣, 永遠也是以正向角度去看待事物, 絕不會把任何事情倒轉來說和描述, 而對最近的新聞(我已看到部份的確是”倒”的), 我也不會因為”倒”的原因而有”倒”的結果. 因為在新聞上的消息(特別是政府及官員)發放了就是事實, 不論該內容是”倒”或”不倒”, 所以希望發佈新聞前想清楚後果, 因為新聞並不是發放”小道消息”和”流言”的地方, 而是影響日後決策的地方.
就玩過Final Fantasy XIII的玩家, 可能發現該作品是Final Fantasy中比較可玩性低一點的作品, 可能是由於生意的原因, 該作品是傳統熱血對白加單線程遊戲, 而 Final Fantasy XIII-2 就把該問題全部給改了, 以下是它們的分別:
1. 對白由日本式熱血說話, 變作科學性解懌時空概念的科學描述.
2. 由單線程改作任由玩家穿越各個時空.
3. 戰鬥系統簡化了, XIII-2並可加入了敵人作自己同伴.
4. XIII-2加入大量支線任務, 並可讓玩家查看還有多少任務未完成.
還可改進的地方:
1. 支線任務的提示很少, 有些甚至不看攻略是根本沒有可能找到的. 希望在FFXV加入像龍珠的寶物探測器, 讓那些根本沒有攻略是找不到的寶物可以有方向找到.
2. 戰鬥過於重覆, 遊戲初時已很快LV99.
3. 時空穿梭過於彈性, 很多時進入”無目的地”尋找還未完成的任務.
4. 主線任務不能連續進行, 必需先完成支線任務才能產生執行主線任務的條件.
5.渡渡鳥需要用道具才能騎, 還有當下鳥後會自行走開了. 時常造成在同一地圖不斷走來走去, 是讓我失去玩下去的與趣主要原因.
日後若果有關政治或不現實的事情(甚至可以說任何公眾的事情)發生, 該一切事情也與我無關. 因為所有人的人生根本沒有選擇. 簡單來說人出生就是要等死.
轉載: child of light的心得:
今天終於完成了child of light這個遊戲, 我有以下心得:
1. 這一款遊戲是兒童向的遊戲, 可推介給為人父母的子女玩耍, 故事由尋找親人到保護國家, 可以讓兒童明白當兒時的依賴親人, 到長大了就明白不再盲目對”預定的親人”的信任, 和像替父母一樣負上保護國家的責任. 這一點相信只有成年人才會明白.
2. 遊戲難度不高, 適合兒童玩耍, 但是戰鬥雙方是比較平衡, 需要花一點腦根才可戰勝敵人. 簡單來說, 當自己就快被打敗, 其實敵人BOSS也已一樣就快被打敗, 只要下了決心不要給BOSS的”無敵”型像騙到, 便可勝出比賽. (到後期往往以不能打敗BOSS, 但是卻又在就失敗中戰勝了)
3. 遊戲採用3D圖像的2D畫面, 很美觀, 還有加入了”兒童風”的插畫, 絕對是一隻跟現在流行的遊戲的分別很大.
4. 升級系統讓遊戲性提升, 它的升級系統分3-4個方向發展, 不同的主角的方向也不同, 建議最初便向某一方面發展, 對後期的戰鬥能發揮各主角的長處.
5. 戰鬥系統採用半即時回合制, 開始時可能不會留意時間回合對戰鬥的影響, 但是到了後期便發覺只要先發制人便可讓敵人不能有效地戰鬥.
結論: 這一隻可能不算甚麼大製作, 但是比一般兒童遊戲來說它又是出色的作品. 售價較貴一點, 我也是在特價時購入, 但是我對這些”混沌裏的清流”在可能沒有很大市場需求下仍然開發是值得表揚.
轉載: 早些時侯在STEAM裏”尋寶”, 發現了”雙截龍 Neon”, 這款遊戲是雙截龍 的次世代版, 不是其他用舊遊戲轉Windows運行的一般. 我只花了不用$2美元買了它 (價錢低絕對是能通過購買原則的主要原因), 而玩後感有以下:
1. 是一隻把舊故事原原本本用新3D圖像去演譯2D橫縱的動作遊戲. 可以提供線上合作(還未試這個功能, 因為有一個原因… 在後面會說到), 和本機雙打. 簡單來說就是美化版舊版雙截龍.
2. 只可惜它的難度是我玩過這麼多動作遊戲最難, 若果以一般技術的玩家玩一般難度, 能過到第一關1/3已像是極限. 而GAME OVER後便要在最開始的關卡重新開始, 這個問題讓我懷疑這款遊戲有沒有第二關和以後的關卡.
3. 難度高是因為攻擊力不平衡, 敵人一下便60-80, 而玩家出拳只有8.
結論: 在這款遊戲還在減價時, 認為自己是打機高手中可以入手, 因為它有點像訓練耐性的遊戲, 而一般玩家就不要買了, 因為它有點不像舊版雙截龍就是它的難度.
轉載 我的遊玩電腦遊戲經歷: (遲來的報告)
1. 一隻連開發者也覺得走歪了的開發路徑. 從普通的格鬥遊戲變成”欣賞美女”的遊戲, 幸好這一次對這次版本沒有太大失望. 因為它也是一隻可以算合家歡的格鬥遊戲. (只要不怕有穿泳衣的美女在打鬥的話)
2. 奇怪的設計: 戰敗後不直接進入”繼續遊戲”模式,變成 新增了”多角度觀看美女”模式, 本人覺得為了那班”宅男”的設計, 也不會為它帶來更多吸引力. 因為若果真的要看”美女”, 也不用以玩DOA而滿足一般”宅男”的需要, 還有很多其他的選擇.
3. 新的綜合故事模式很創新, 吸引我一關又一關地玩下去, 但是故事太短, 數小時便可”打爆機”.
4. 遊戲尾段奇怪的加入”低解像動畫”代替遊戲中的其他3D圖像故事演譯, 大大破壞了遊戲的完整性, 其實做得了動畫, 使用實際的3D圖像故事也應該不需要太大資源的分別.
5. 遊戲版本使用了SEGA的Virtual Fighter engine, 而也有部份新加人物也是Virtual Fighter角色, 其實可以說是DOA + Virtual Fighter crossover.
6. 遊戲本身的連線對打模式還未開啟, 應該可能有了”街頭霸王”的連線遊戲經驗, 所以在急於推出市面而決定”奄割”了線上對打功能.
結論: 以格鬥遊戲來說絕對合格, 而格鬥遊戲的末來也是不用像”街頭霸王”般使用複雜的指令輸入也可以享受遊戲的樂趣. 而”美女向”對本人來說就有點”走火入魔”, 其實美感不是建立在”露肉”的原因, 而是整體的優雅性才能帶來美感, 很難以實際的形容”美感”的定義, 而簡單來說不論是外國人或本地人, 年紀大或年紀小也覺得”美”的便可算是真正的美. 相比起那些”像有一個妓女”陪著名車的設計, 本人覺得這美感實在大打折扣了.
現在YAHOO分開了4個銷售貨物分類, 當中有一些我對該類別的評價:
1. YAHOO團購
– 這是我最為接受的銷售模式, 因為它是先預先收集購買的金錢和一定的數量, 再向供應商訂購, 這樣消售商不用冒團積貨物和蝕錢的風檢. 但是有一些地方可以改善:
1.a. 團購期限太長, 往往需要花半個月完成交易, 對心急的買家有一定影響.
1b. 取貨地方太少, 往往只有一兩個地點取貨. 如果可以跟速遞商合作, 在各區也有取貨的地方一定吸引力大增. 特別是上班或上學的買家. 既然大陸的淘寶也做得到, 香港的雅虎一定容易得多.
1c. 貨物種類太少, 若果可以讓商家免費加入團購行列, 再以佣金制分紅, (即越多人訂購,YAHOO分得越多), 可以在短時間量增加貨物種類.可能會有人說, 買賣雙方不用電腦系統私下交易, 但是我會問若果有兩間商店,一間有數百項成功交易, 而另一間沒有任何記錄, 你會選擇那一間?
1d. 貨物種類加入長期容許訂購的類別, 如一些美容院服務, 以一些優惠長期容許購買服務, 因為他們(美容院)的商店一直存在, 只是用團購的方式做廣告.
1e. 付款的方法加入PAYPAL或繳費靈, 或現金, 其實我試在YAHOO用過用信用卡付款, 現在已很方便, 若加入更多的付款方法會更引. 如果一些貨物是在商店取貨, 可以選擇一手交現金, 一手交貨也沒有太大的問題.
2. YAHOO拍賣
– YAHOO拍賣從以往2手貨物的消售, 轉變成以賣新商品的地方, 但是現的YAHOO拍賣有一點問題:
2a. 我看到的只是再沒有任何任何拍賣的影子. 又沒有再有人BID的記錄. 因為當BID完成, 該貨物就消失於網站. 為甚麼不可將BID改成購買. 購買者看到有越多人購買該產品的記錄, 信心也會增加.
2b. 貨物總類很久沒有更新了, 既然把貨物分類的工作是由供應商提供, 可以適當時侯加入更多種類選擇.
2c. 交易方式還停留在人和人用電郵交易, 基本上因YAHOO拍賣的規舉逼成沒有人經電腦系統作交易. 所以給我的感覺像黑市交易.
2d. 雖然現在加入YAHOO PAY, 但是因為2c的原因我不敢使用它. 我害怕付錢後說沒有貨, 或要求我選擇其他型號的產品.
3. YAHOO OUTLET
3a. YAHOO OUTLET的定位不清楚, 既然OUTLET就該品牌的大部份產品也提供, 如東涌的OUTLET店. 但是現在只有不付合市面價錢的小量貨物存在.
4. YAHOO 超市
4a. 現在已有惠康和百佳的網上訂購, 所以YAHOO超市沒有存在價值.
已經玩了”龍珠 超宇宙”一星期有多, 我有以下的意見:
優點:
1. 真正的3 vs 3決鬥: 過去的隊友只是輔助, 這個版本卻是真的3 vs 3 格鬥. 真實感大大提高.
2. 自設個人型像: 可以自設玩家專用角色, 投有感增加.
3. 加入網上功能, 可以跟線上人士一同戰鬥.
缺點:
1. 以往龍珠遊戲的打鬥時可以把山和地打破, 或踢敵人撞破山丘, 但是現在卻打鬥環境會自動復原, 或山丘不能打破.
[能改善的地方: 在被敵人踢中而撞牆的位置, 留下被破壞的痕跡, 而該痕跡,在下一個回合時也不會復原而一直保留.而另一方面, 被打敗的敵人也留下地上而不會消失會更好.]
2. 遊戲招式選擇以文字表逹, 若果旁邊有縮小動畫動作圖參考更好.
[能改善的地方: 只要顯示人物使出該招數的動作便可.]
3. 執行任務後回到原始位置, 每次也要走一大段路才可再進行任務.
[能改善的地方: 執行完任務,人物停留最後站立的位置]
4. 遊戲商店由以往”選項式”改作”地圖式”, 但是本人覺得”選項式”方便快捷, 若果可以加入”瞬間轉移”到各商店應可解決問題.
[能改善的地方: 有選項該人物直接傳送去到各商店, 而不用步行到各商店]
5. 招式不能修練, 若果招式加入”熟練度”, 這樣加入像”龍珠”不斷訓練的精神, 現在卻像個”人造人”.
[能改善的地方: 以重覆執行任務增加隱性的數據, 當某招式的次數逹到一定目標, 過關後可獲得新招式 (可能現在已經是這樣)]
6. 可同時使用的招式太小, 應該可以有更多組合鍵設置.
[能改善的地方: 加多”LT組合鍵招式選項]
7. 預設遊戲要連上伺服器, 不能預設離線玩耍. (可能因防止玩家修改角式參數)
[能改善的地方: 這項不用改善, 因為遊戲本身以網上遊戲為基本]
結論:
雖然我寫了那麼多缺點, 但是我作為龍珠迷來說, 也建議其他人玩這個遊戲, 因為它更切實把真實世界的物理原則和龍珠世界的物理原則溶合. 而打鬥時的戰鬥感也很強, 反而因改作為”網上遊戲”而加入的廣場反而成為一個缺點.
[追加玩後感想]
1. 當 3 vs 3的對戰, 自己人使出氣功招式是打不到自己隊友, 有違物理原則, 如果1 vs 3, 就算一個超級撒雅人也會被三個培植人斷出連續氣功波屈死.
[能改善的地方: 這個讓我想起天津飯對施路, 不斷出氣功阻礙施路, 所以也不用改]
2. 基利特擊隊當中可以變身的造型沒有收錄在內. 而變身後型像以不同選擇的人物選擇而非同一角色用招式升級, 過往以界王拳->超級撒雅人->超級撒雅人2代->超級撒雅人3代->超級撒雅人4代->神級撒雅人的”因敵人的實力而改變自己的實力”的有趣之處沒有了.
[能改善的地方: 加入”換人”招式, 使出該招式便可更換型像, 並提升戰鬥數值]
[2015-03-16 16:00]
[2015-03-17 08:23 加入 能改善的地方]
現在的我在遊玩很多遊戲APPS, 而現在充滿玩法一樣的戰鬥遊戲, 而它們的分別只是換了遊戲角色而已.
就過去的遊戲經驗, 其實還可以加入以下元素:
1. 收服敵人為自己隊友, 而非抽卡. 即打傷對手而在對手弱的時侯用指令收服.
2. 說服敵人加入, 即可以在戰鬥時用金錢或道具收買和說服敵人倒戈.
3. 單挑, 即可用相生相剋的招數來作個別隊員的對打, 加入”雪藏”元素讓對手不易輕易被暫停一段時間執行任務而投降.
4. 線上勢力範圍以真人玩家分佈, 即以玩家的角色佔領地點和收容手下. 而非朋友式關係.
5. 加入股票元素, 即可以加入的幫會派錢, 而該派錢的數量以任務或甚麼也不做而每天支底薪. 而幫會就像某隻股票越多人加入, 該幫會價值便越高.
6. 角色佔領的地方不限於以戰爭來爭取, 還可以用金錢買賣, 而地價越高, 該地點所打怪而得到的金錢和經驗也越高.
7. 陣法設定, 以AI玩家(離線的玩家但是暫時電腦操控), 以某一定人數組合位置而加大戰鬥力. 人物組合的數量以層壓式而成. 例如A人物有6個人, 而該6個人每人個別也有3-4個手下, 該6個人連他們的手下便歸A人物的戰鬥力. 這樣很輕易組成大型戰爭.
現在很多東西也以終生保固做綽頭. 不但只是電子硬件, 有某些軟件也說是終生保固. 但是我上兩年買了某牌子的軟件, 因為多次升級和重裝系統, 而讓註冊的限制次數. 以終生保固來說, 我找軟件的支援部便可解決問題. 但是該支援部以”懷疑一個版權軟件安裝多部電腦”為理由, 一直拖著不給我新的註冊碼.實情我一直只是一部電腦使用, 而那部電腦正正就是我重新安裝的電腦. 它既沒有反安裝設計, 但是又不提供重設註冊碼功能, 難道所謂”終生保固”只是保固”筫疑我的誠信”的服務? 其實甚麼”終生”與”永恒”, 也只是”騙人的把戲”.