電腦遊戲補完計劃86 – 塵路之旅 (Dustborn)

這遊戲是一款劇情冒險遊戲, 當中可以跳過所有動作戰鬥和QTE的關卡. 而本人選擇專注劇情發展, 所以本人選擇跳過戰鬥關卡. 這個感覺也沒有甚麼感到缺失, 因為這遊戲的故事其實都幾豐富. 但是這遊戲是披著DEI的謀皮的遊戲, 剛開始時這比份就更加重, 有解釋只是開發者想知道到底規則發展的方向要往那裡走, 而勇敢在”政治”的環境下, 找出一個出口.

而這遊戲是講有一班人由一個沒有自由的國家, 要通過一個”正義”主意的國家, 最後就到逹了心目中的人生發展. 當中劇情選擇沒有刻意引導性選擇, 所有選擇都是開放式, 個人來講沒有強行要表逹某一種立場, 如果講劇情, 算是一款很中立的遊戲.

如果有人問本人的體會, 像本人喜歡那些劇情冒險的玩家, 一定會喜歡. 而DEI的設定只是一塊謀皮, 玩到中後期早已不存在了. 所以本人推薦喜歡劇情冒險的玩家遊玩.

題外話, 甚麼叫DEI? 就是一種”打大佬”的意識型態. 而這意識型態都有至少4-5年. 而它由隱藏的意識代表, 變成被冠名SWEET BABY, 到現在叫DEI. 目的就是用”大佬”的資源打擊”大佬”, 客觀角度則是規則在描繪故事時要求不要抵毁現實的人物, 簡單來講即係唔係”唱衰人”. 但是這個立場又不是只能讚好, 而是背後規則的目的只是讓大眾可以透過當中”故事的主角”而更了解”現實的人物”的真實一面和實況. 而遊戲中的DEI最明顯部份, 以一個不男不女的中性人代表”香港”, 當中本人真的不能讓人投入任何情感, 所以本人遊玩中的選擇, 所有對這個不男不女的友善的選擇也選不落手. 這便是反映, 如果所謂編劇只是無可奈何要跟據規則要DEI政治正確, 但是當這個不男不女的角色也未能讓人覺得是在描述”香港”, 這個設定就有違規則原意, 更不應把這個”政治正確”後變得更加”政治不正確”的責任, 歸究於”不可抗力”的原因吧.


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電腦遊戲補完計劃85 – 賓尼兔:古怪的運動世界 – 豪華版 (Looney Tunes: Wacky World of Sports – Deluxe Edition)

這是一款被人遺忘的遊戲, 沒有任何宣傳或助攻, 而本人有幸無意中見到這款遊戲. 當中以賓尼兔的角色進行運動比賽. 當中比賽以四大球類作主題, 足球, 籃球, 網球, 和哥爾夫球. 遊戲以傳統運動遊戲的玩法, 加入像賓尼兔的大整蠱陷阱影響比賽結果.

坦白講, 單人加AI朋友的模式, 沒有太大的吸引力, 只是單純的重複遊玩這四款運動來解鎖隱藏項目. 不過另一個角度, 當開派對時, 這一款單機四人同時遊玩的遊戲, 可以為派對帶來樂趣, 就如當年那些”娛樂金魚眼”, 或”甚麼大亂鬥”那些單機四人遊戲, 一定比單機一人的體會更好. 總好過開派對, 但是個個人都在自己睇自己手機. 但是這個四人同時玩的最有趣的情況的最低配備, 你要有容納四個人和電腦的空間, 加上四個手掣, 最重要的是要有三個朋友吧.


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電腦遊戲補完計劃84 – 舍伍德俠盜團 (Gangs of Sherwood)

這是一款以二次創作的俠盜羅賓漢的故事的動作遊戲, 又有先進的大型機器的同時, 人物背景卻是中世紀的歐洲. 而這遊戲是可以供多人一起玩, 對本人來講要找朋友一起玩就有困難, 否則可能可以體會這款的遊戲的樂趣.

當中本人玩離線模式, 玩了第一章中, 除了首腦戰之外, 就沒有太大特色, 敵人重複度很高, 只是在大地圖上由一個關卡走到另一個關卡, 開始時都有點樂趣, 慢慢就會覺得好像為了完成遊戲而玩遊戲, 這個想法讓本人放棄把這遊戲打爆機才評論. 其實還有一個原因, 本人玩的是EPIC GAMES版本, 就是不能觸發遊戲成就, 這樣本人對有缺憾的遊戲某程度也會有點抗拒吧.

如果你問本人這遊戲怎樣評價? 個人認為如果有朋友一起玩, 當中一定會有樂趣. 但是曾經看過有玩家話線上模式要爭怪來打 (玩過線上RPG一定明白這是甚麼意思), 最後會否打機變打交, 就好難講了.


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電腦遊戲補完計劃83 – 黑貓偵探: 深入本質 (Blacksad: Under the Skin)

很久沒有玩過以歐盟贊助的遊戲了. 其實這款遊戲在客觀性的缺憾很趕客. 角色行走很緩慢, 而且畫面會窒吓窒吓咁, 很影響遊戲體驗. 不過本人對它的故事和遊戲模式有點興趣, 所以堅持玩下去.

而故事不知道會否有不同的結局, 本人玩了一個不好的結局, 發展可能太過跟據線索和推理去回應和調查事件. 本人明白了所謂”成功”其實也有很多面, 如果把好的一面與其他人的好的一面, 結果可能會好轉. 就如這遊戲的結局, 女主角發現在自己父親被殺後收養和照顧自己的人, 其實就是殺父仇人, 而親手把這個”恩人”殺死, 最後女主角又犯下了殺人罪坐監了. 最後所有故事的好人都沒有好結局吧.

本人就想如果不跟遊戲指示, 迫殺父仇人露出陰暗面, 會否結局會更好? 其實所謂的成功, 有時由好多面組成. 舉例有人說無良僱主克薄員工, 自己賺錢的同時又不會把賺到的直接回報員工. 而另一方不負責任面員工又時常只顧自己的利益, 僱主往往付了錢還要被員工的任性而影響公司賺錢的運作. 其實以上也只是一個負面的角度, 如果話員工可以得到從僱主得到收入幫助生活, 而另一方面僱主只需要付出一定的金錢, 就有員工幫他賺更多的錢, 其實都只是描述同一個客觀事實吧.

所以本人只想為”德國”的理念抱個不平. 人人也認為”德國”的理念是剥削愚蠢的人, 不讓他們得到應得的好處. 所以有人要為這班”豬仔”平反, 讓他們清醒對抗這種主意. 但是反轉豬肚就是屎, 如果讓”豬仔”知道殘酷的一面, 真的是為”豬仔”好嗎? 當過去有人資助”豬仔”還有能力自食其力, 倒還是一件好事, 但是當”豬仔”知道了殘酷的一面, 連”豬仔”謀生的機會被破壞得連基本生活都帶來困難, 這叫拯救”豬仔”嗎?


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電腦遊戲補完計劃77 – STAR WARS 絕地:倖存者

這是一款EA星球大戰動作RPG的下集, 初初體驗了第一關, 很友善的跳躍, 難度適中的關卡, 本來一心一口氣去完成這個遊戲. 但是在第二關它選擇了不再友善, 遊戲手掣無故失靈, 遊戲崩潰死機, 而它的目的只是想為現實帶來改變, 而它真的逹成現實的改變, 就是本人不想再玩這個遊戲了.

本人不建議支持那些爛尾的遊戲, 如果有自虐狂就例外吧.

[2025-03-20 18:14]

本人不憤氣再試多幾次, 發現某個關卡怎樣跳也跳不上, 當不知道要怎樣前行時, 就上網查看攻略視頻, 發現那個很簡單便可以跳過的地方, 本人過去怎樣跳也跳不到. 但是當看完視頻後一跳便跳過. 如果本人真的那堅持靠自己實力去完成這個遊戲, 可能永遠也過不到而不斷嘗試去浪費時間. 那麼大家選擇不斷無任何提示下拿下那個”冠軍”而現實卻無任何改變, 還是不再浪費時間接受團體精神拿下那個”亞軍”好一些?

[2025-03-20 20:47]

本人重看了自己遊玩的錄影, 發現原來自己把個踏腳箱推得太入, 才會一直跳不到上去, 要在通道左手邊, 而右手邊留有空間才是正確的位置. 所以這個問題是自己問題, 不能怪人吧.

[2025-02-23 10:31]

終於也完成了這款遊戲, 說說個人的感想. 其實本人玩故事模式, 已經可以很容易便過了動作的關卡, 但是本人最害怕的”跳躍”關卡, 還是有存在. 就如當中大型鑽地機器的關卡, 算是這遊戲的最困難的”極限跳躍”關卡, 只是遲半秒也沒有可能過關, 本人玩那個關卡又沒有儲存功能, 只能硬著頭皮不斷嘗試, 但是那種壓力玩到本人手心也出汗.

坦白講, 過完了一次那些”極限跳躍”, 本人不想再玩第二次. 幸好這遊戲之後的關卡的難度又回復正常, 可以再次調整了心情. 這情況在新版的”盜墓者羅拉”也有相同的情況. 本人完成了第一輯的”盜墓者羅拉”, 當中又是有大量”極限跳躍”, 之後即使EPIC GAMES送了第二輯和第三輯, 都是因為害怕了當中”極限跳躍”的壓力, 本人一直沒有動力去玩, 這便是本人說遊玩時的精神壓力極大而害怕的原因.

而這遊戲的設計改良了第一輯問題, 地圖指引大幅優化, 完全發揮了地圖作用. 知道下一個卡關的解決方向, 同時新增了瞬間移動的功能, 本人曾經在這主題的第一輯的某個關卡迷路, 走了一兩小時也找不到回頭路, 當中不斷兜圈仲要再次極限跳躍, 但是現在這一輯只要瞬間移動便可.

還有本人一直不明白改造激光劍有甚麼作用, 又不會增加攻擊力或任何屬性, 到底這個主要功能的設計目的只是換皮? 那麼一個小部件換皮又有甚麼影響? 所以本人一直都沒有改造過激光劍吧.

而本人以為這遊戲的故事在這一輯完結, 原來最後故事還留著尾巴. 去到與世隔離的世界, 而那個世界其實甚麼都沒有, 而且還是有空間隔離, 不知道故事可以怎樣寫下去. 明明要羅盤才能找到與世隔絕的新世界, 而主角們失去了羅盤又一樣可以去到與世隔絕的新世界, 那麼還要羅盤做甚麼? 所以本人當時玩的時侯就會心想, 這樣故事就結束? 個人評估是想故事早點完結才急急完場, 黑武士永遠也只能友情客串, 可能怕破壞了原創的星球大戰故事吧.


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電腦遊戲補完計劃82 – 烏鴉-重製版 (The Raven Remastered)

這款遊戲當年卡關, 在看了視頻攻略也過不到. 因為當年在看了視頻可互動的位置, 到本人遊玩時卻沒有互動效果. 不過近期本人找回一些未能過關的遊戲, 當中本人找到了文字版的攻略, 說過關就要靠梅花間竹地互動, 即與人物聊天一次, 之後再與物件互動一次, 之後又再聊天一次再互動物件一次. 這些是視頻也未能清楚表逹出來, 但是當明白關卡的設計, 就已經能完成遊戲了.


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電腦遊戲補完計劃81 – 黑書 (Black Book)

這款遊戲是一款卡牌RPG, 當中故事冗長和不吸引. 有時很簡單的事情也要加入很多描述來表逹. 加上遊戲的世界觀一直也看不明, 甚麼妖怪都分好多類, 就是不明白到底故事發展了甚麼, 最後直接不斷按掣跳過對話算.

而當這個情況下, 也沒有興趣再玩下去, 所以放棄了完成這款遊戲了. 所以不建議玩這款遊戲, 雖然EPIC GAMES都曾經送過它.


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電腦遊戲補完計劃80 – Fight’N Rage

最初玩這款遊戲以為又會像一般橫向動作遊戲, 本人玩了它的街機模式, 玩的時侯打擊感是有, 不像打沙包或打空氣, 某程度像Final Fight的情況.

遊戲關卡沒有刻意拖長, 而這遊戲最大的特色, 是很多地方需要玩過遊戲得到積分解鎖, 不但只有遊戲模式解鎖, 甚至角色和容許AI隊友的選項也要解鎖. 當然這些解鎖不用真金白銀買DLC, 只需要玩多幾次便有積分解鎖, 特別對”強迫症”的玩家,這樣很吸引人不斷重覆玩下去, 來解鎖所有項目. 其實當有可預視的數目能解鎖的項目, 真的有更大的動力讓人努力補完, 建議用這個方式發展, 這樣比隱藏項目永遠也被隱藏而沒有發現更好吧.

本人建議入手這款遊戲, 價錢又是便宜, 打擊感又有, 只是後期難度較高吧.


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電腦遊戲補完計劃79 – 戰壕驚魂 (CONSCRIPT)

這款是一隻像生化危機的2D動作解謎遊戲, 全程遊戲只是在解謎, 而同時又有機會戰鬥, 而同時補給物品極期缺乏, 本人也是用修改器不扣血才能輕鬆集中精神進行解謎的遊戲部份. 有人以為這遊戲會有甚麼喪屍或怪物, 其實這遊戲是很現實的世界戰爭背景, 不要被冠名”生化危機”差不多的遊戲而有所誤會.

當中遊戲的任務基本上沒有提示, 除了密碼可以收集線索, 其他謎題(特別是解鎖門口)的關卡也沒有直接的提示. 有些關卡甚至不知道要做甚麼, 好似第三章找三把鎖匙, 本人也是看了攻略才知在那個地方. 其實不要以為看攻略便能輕鬆解謎, 現在的所謂”攻略”只是以”解鎖成就”來分類, 完全不能跟遊戲流程查找現在遊戲卡在那一個位置, 坦白講”攻略”反而變了像遊戲中的提示功能, 而玩到第三章再看攻略, 明白了這個遊戲是用”排除法”去玩, 即是每個地圖每部份都有一個用途, 如果走完某地圖部份並解鎖了該部份的謎題就一定有任務道具或者突破關卡. 所以明白了這一點玩第五至六章, 就差不多可以順著地圖設計一口氣玩下去.

其實所謂的解謎, 就是不斷在地圖上走來走去, 解對了題目就不用走冤枉路, 不懂解就再走還未有特別事件的位置再查找有甚麼線索, 個人來講遊戲吸引性是有的, 只可惜對本人來講戰鬥部份太真實, 近距離不能用鎗打中, 用近距離武器又需要切換有點麻煩. 而且距離武器也會損壞, 不明白正常遊玩的情況下有多大壓力, 只知道這些生存遊戲通常玩到山窮水盡甚麼資源用沒有又未能過關的設定, 是很讓人卻步.

如果自信對動作遊戲有能力應付, 再加上有一個肯動腦筋的方向, 再加上不討厭來來去去遊戲都是在地圖上走來走去, 本人建議大家可以試試這款遊戲吧.


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電腦遊戲補完計劃78 – 贱贱爵士 (Sir Whoopass: Immortal Death)

這是一款名不經傳的惡攪諷刺的動作RPG遊戲, 遊戲難度其實很高. 如果沒有用修改器的上帝模式, 應該會不斷死到懷疑人生. 而本人就是用上帝模式創造了自製的”故事模式”, 全程只需跟據故事地玩下去, 反而有莫名奇妙地好玩. 上帝模式下的走故事主線的遊戲, 需要10小時左右.

當中故事其實重複度很高, 來來去去都以三大元素構建成一個世界和關卡. 但是反而發現如果玩的時侯已大概知道有多少關卡, 反而不減樂趣. 一口氣玩了10小時都還有動力去玩, 也是拜託上帝模式的無雙模式帶來的暢快感. 而這遊戲的故事是沒有結局, 需要看下一集怎樣完成故事, 很久沒有讓人期待下一輯的故事的感覺了.


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