電腦遊戲補完計劃112 – 重明鳥 Bright Bird

這是一款很久的已放棄的遊戲. 當時因為找不到攻略所以卡關, 所以放棄了玩這款遊戲. 而上星期又剛好看見這款遊戲, 再上網找找視頻攻略, 發現有新的視頻攻略, 所以打算在這星期跟著攻略完成它.

只可惜到了這星期, 玩了一兩個回合, 發覺當中毫無樂趣, 反問自己還想完成這款遊戲到底為了甚麼? 一個關卡即使跟著攻略玩也要死十次八次, 重重覆覆既沒有探索的樂趣, 又沒有過關的成就感, 就只是單純為了打爆機而玩, 而遊玩這款遊戲的過程不但止沒有感到在玩遊戲, 而且感到近乎是自己找痛苦的事情給自己做, 這樣到底有甚麼意義?

上星期還有心情想去完成它的感受, 到了這個星期打算完成它卻感到很痛苦, 到底發生了甚麼事?


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電腦遊戲補完計劃111 – 入球!足球聯賽 Golazo! Soccer League

這也是一款無意之中找到的小遊戲, 就是單純的暴力足球遊戲. 沒有犯規, 隊中也沒有11人, 就是一款快上快落的足球遊戲.

這款遊戲的價錢連US1也不到, 於是就買回來看看. 發覺也不是那麼不好玩. 某程度形容就像是畫面比較精美的90年代的足球遊戲, 玩這些遊戲通常都要和朋友玩先好玩, 遊款遊戲同時容許4人操作, 有點回憶了當年中學時代的時光.

遊戲可以選不同國家, 但是又看不到當中的分別. 本人選了中國隊也一樣可以世界杯. 可能是選擇”簡單”難度的關係, 至少想講, 做足球遊戲不一定要像EA那樣實況, 有時短短的快上快落的競技遊戲也有它的遊戲性吧.


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電腦遊戲補完計劃110 – 國家球英雄 CountryBalls Heroes

這款是一款無意中找到的遊戲, 算是小型遊戲, 而當中所代表的國家色彩很濃烈, 某程度玩了預設事件關卡模式, 都某程度強弱會偏埋一邊. 遊戲說明都已經沒有”政治正確”, 所以甚麼是強國或弱國都分得很清楚.

本人玩了它的其中一個預設事件關卡模式, 是波蘭對俄羅斯, 雖然沒有深入研究歷史是那一項事件, 但是想用波蘭完成遊戲近乎沒有可能, 不知道背後的可過關方式到底其實有沒有安排過. 如果想”逆轉”局勢相信是在搵自己笨吧.

其實當以為這是一款”政治”遊戲, 其實它也有它的彈性, 可以自己選擇那個代表, 和關卡難度的功能, 所以本人就說沒有預設勝利路線便是這個原因, 就因為框架裡就只是一個簡單的”棋局”遊戲吧.

這遊戲很便宜, 如果喜歡戰棋類的玩家值得入手吧.


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電腦遊戲補完計劃109 – 風來之國 Eastward

這是一款本人之前已放棄的遊戲, 在本人無意之間又看到它, 之後再看看修改器又支援遊款遊戲, 於是看看能否完成這款遊戲. 坦白說, 這款是一款動作角色扮演的遊戲, 但是某程度難度定得過高, 本人深信即使玩慣動作遊戲的高手, 也要花很多精神去過關. 因為除了動作部份, 還有大量要動腦的元素, 不論是地圖關卡還是首腦戰, 也不是盲目去打便能過關. 如果你們叫本人評論這款遊戲的難易度, 5星是最難, 這款可以用6星來形容, 本人深信正常途徑遊玩是沒有可能過關. 而本人用修改器後, 才能體會到在玩一款的正常遊戲吧.

其實本人建議加入難易度設定, 雖然可能成本會提升, 但是可以有很大的客群, 而沒有故事模式的難度, 故事再好也是沒有用的. 講開故事, 這款的故事其實很簡單, 就是主角們都沒有甚麼計劃, 由頭到尾的任務都係事實上隨遇而安, 沒有甚麼像找神器任務或破壞結界計劃. 全部都是自動”送上門”, 到故事情節中用神器開啟大門時, 本人還在想, 原來本人有收集齊神器了嗎? 故事開始時不懂在說甚麼, 故事結尾又沒有邏輯性的解釋, 所以故事某程度莫明奇妙, 故事結尾又趕住收工, 在打最後首腦即使用修改器遊玩, 也覺得設計有點拖遊戲時數, 正常途徑遊玩不知道要死多少次才找到戰鬥方式, 所以本人的6星評分是建基於帶有死亡的摸索是一種很趕客的設計吧.

其實用了修改器才能體會到這款遊戲的吸引力, 所以本人也買了它的DLC, 所以有時玩遊戲就是想找遊玩的樂趣多於表演自己的能力, 世事就這麼簡單吧.


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電腦遊戲補完計劃108 – 死亡之屋2-重製版 THE HOUSE OF THE DEAD 2: Remake

這是一款舊遊戲的重製版, 之前本人買Dreamcast都係因為這款遊戲才買, 而這次重製版, 比以前的版本改了很多. 就是多了一個經典模式, 而這個經典模式不是代表舊版本, 而是把死亡之屋1的故事模式, 引進到這款遊戲中. 而之前就舊遊戲只有街機模式, 所以玩起來都有點陌生.

而這款重製版的難度比舊版本更高, 可能因為難度的高低是設定在雙人模式, 一個人玩起來就有點吃力. 就好似左右都有喪屍衝過來, 打得左邊就打不到右邊, 本人玩第一關就死了三四次. 而舊版本並不可能會死的.

其實本人買這款遊戲也只是想多一款光線鎗遊戲, 而一早訂了的光線鎗還未到貨, 甚麼時侯才能收貨呀?


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電腦遊戲補完計劃107 – 寂靜村的孩子們 Children of Silentown

這是一款之前已放棄了的遊戲, 當年因為這款遊戲的設計, 以營造一個人們不能回應發聲的世界觀, 在沒有任何指引和提示下, 去完成這款遊戲. 而當年因為真的是因為這款遊戲連任務列表也沒有, 完全不知道要做甚麼, 所以放棄了的遊戲.

只是這星期, 再次看到這款遊戲, 於是看看是否看攻略可不可以完成這款遊戲, 發現看攻略後, 就可以體會遊戲中的故事所表逹的深層意思. 原來讓這款遊戲失去樂趣, 就是它不斷重覆的小遊戲, 和沒有任何提示的設計. 而看了攻略後, 卻深深被這故事吸引了.

而這款遊戲, 就是講一條村落時常有人失踪, 而傳說是因為森林內有怪物才會導致人口失踪. 而村民怕被怪物捉了,沒有人會提及這個話題. 而這故事大網, 可以有四個不同的結局. 其實這個大網, 只是代表”家”在正常人眼中和相處的情況, 而這個”家”可以用不同的制度運作:

孩童之歌: 由於很多事情都先入為主, 要說服正常人一些其實可以變得更好的改變, 他們就會覺得很抗拒, 所以只能透過沒有被污染的孩童的價值觀, 才能找到這個”家”可以改善的地方, 把這個”家”變得越來越好.

母親之歌: 把這個”家”當作一個”家庭”的角度觀看, 在這個”家”可以給予人溫暖的感覺. 但是缺點是這個”母親”要承擔的實在太多, 把所有外來的傷害變成一種溫暖, 遲早也會失手, 這是一種逃避的制度吧.

森林之歌: 要正常人接受這個”家”是不可能, 這個”家”只能以”潛水艇”的方式, 默默在背後影響現實世界的運作, 而這時這個”家”就要忍受孤獨和不被了解了.

世界之歌: 即是把這個”家”變成”虛無”的世界. 十個字已可以表逹, “本來無一物 何處惹塵埃”. 廣東話有一個詞彙形容得很好, “食白果”.

本人玩這遊戲而未了解結局時, 本來打算選”世界之歌”, 但是卻錯手選了”孩童之歌”, 而現實中也是以”孩童之歌”的方式運作, 所以有時都不得不佩服”玄”的存在吧.


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電腦遊戲補完計劃106 – 斬將奪旗 Banner of Conquest

又是”肉鴿”類的遊戲, 本人玩了半小時還是停留在第二關. 這個遊戲是一個100%”肉鴿”的遊戲, 沒有任何永久性的提升能力的設定, 就只是單純解鎖武將, 真的是連過18回合1分鐘的任務, 就可以解鎖關卡, 否則死了就甚麼都沒有, 個人遊戲結束來講很難再有推動力再試多一次.

而遊戲的升級系統, 是以每回合一分鐘完結回合後可以購買技能. 個人來講買甚麼武器也沒有太大幫助, 倒不如加體力和速度, 每關也只是沿著空位走, 這樣反而很容易過關.

這款遊戲的設計不知道以甚麼做基礎, 但是每一關卡18回合的一分鐘任務, 都至少應該設計多點吸引人玩下去的元素吧. 或者最簡單死了也有積分換升級技能, 讓下次玩的時侯容易一點吧. 現在只是用遊戲難度拖長遊戲時數, 其實這遊戲真的沒有甚麼元素, 不過見到主選單還有三四項未解鎖, 不知道是甚麼, 只知道整個遊戲也只是在地圖上打著圈走來讓時間結束, 這還有甚麼遊戲性可言?


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電腦遊戲補完計劃105 – 天地有私,宿命之主 Breaker of fatalism

這是一款互動電影的遊戲, 上年開始互動電影題材, 由一般電影劇情, 走到集中”追女仔”的故事主題, 現在終於又走回多層面的消費對象, 而這遊戲正確來講是一個玄幻故包裝的”追女仔”遊戲, 其實背後真實是包裝成玄幻故包裝的”追女仔”遊戲, 實情是一般”人生決策”的遊戲.

故事來講, 有些人設很奇怪, 明明說主角武術冠軍, 但是全套故事主角都是被人打那一個. 還有成個故事只有主角不知道天地人世界的背後運作, 但是敵對雙方明明知道對方敵對身份, 平時又可以同普通人一般相處, 真的很奇怪.

個人來講這遊戲的劇情是吸引本人一直追下去, 是可以讓人投入角色的那一種, 沒有任何QTE, 或都限時選擇, 甚至不會選某個選項就會遊戲結束. 整個遊戲可以一氣呵成完成整個故事. 有時真的簡簡單單都幾好. 不過後期不知道是否資源有限, 可以選的情節越來越少, 某程度故事的方向像只能跟預定的劇情走, 不過同時也是一個反映”緣份”的測試器, 在未有理智和經歷的選擇前, 這個”緣份”的理論到底是否存在吧.

而這遊戲在本人的選擇下, 自問劇情發展和結局都符合個人的喜好和偏愛, 只是吳燼的犠牲也反映只因為一些簡單而不重要的關懷選擇才會出現, 否則推論結局便是要犠牲的是女主角了. 這是因為劇情遷就選擇, 還是選擇遷就”緣份”, 只有這個遊戲的導演才知道了.

個人來講這次遊戲體驗很好, 至少不再因為只照顧”戀愛腦”的年青人, 出大量的”追女仔”的遊戲. 而是有一套故事是以較大的客戶群來設計. 個人來說這是一個好的方向吧. 就好像金庸和古龍的故事, 從來都不是以男女之間的關係做賣點, 但是卻包含男女之間的關係做故事大網, 成為經典也不過是這樣, 很多時某種元素太多就會變成虛假的感覺吧. 人生不是也是一樣嗎?


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電腦遊戲補完計劃104 – 时空少女蕾佳 TIMEGAL HD-Remaster

這是一款1985的古董遊戲, 其實都算罕有, 在巿面流通的不多, 所以心動把它收藏起來. 其實這個價格定位也較進取, 特價也要HK$100,左右, 以這遊戲性和遊戲內容, 某程度在客觀層面是不值得這個價錢. 但是維修”古董”就真的要相當的花費, 就好似若果要人把1985年比VCD還要低清的畫面變成高清, 個人也嘗試過效果也不是太好. 所以相信這遊戲的畫面是花了一點功夫. 但是本人覺得這個遊戲的遊戲性近乎零, 只有半秒也不夠的QTE, 過關只能死記出現次序再狂按, 也要”死了”很多次才能通關. 而即使不斷重覆死亡下通關也只有30分鐘的遊戲時數, 所以坦白講遊戲性近乎零.

而這遊戲其實可以玩完一輪再去退錢, 但是當把這遊戲當作收藏, 就打消了這個念頭了. 如果真的為了遊戲性, 就不會入手這遊戲, 就只不過單單看到1985年的古董還保持新淨, 就把它好好收藏吧.


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電腦遊戲補完計劃103 – 赤霞珠 Cabernet

這是一款互動故事冒險遊戲, 遊戲全程約12小時. 故事主要講主角與某小鎮的人互動下的故事. 遊戲設計是開放式互動, 大部份任務也沒有限制特定日期才能完成任務, 基本上玩遊戲可以一直跟據任務一直衝, 而任務全部也沒有重複, 所以基本上沒有半點做”習作”的感覺.

遊戲故事是講女主角意外做了吸血鬼之後, 在人性(即是”細”)和虛無(即是”大”)的平衡角力. 而當玩這遊戲時, 如果作出平衡, 相信會任何方向選擇也能選, 當中容許的選擇沒有過份要求條件, 所以選擇中作出平衡, 又可能會有另一個結局. 而本人就對”吸血鬼”的世界有點抗拒, 永生和不能見太陽來講某程度是一種痛苦, 所以從剛成位吸血鬼後, 就所有選擇都像一個普通人類的反應, 到遊戲中後期就已有很多”虛無”的選擇也不能選了.

故事也有教訓話女主角很有潛質做獨當一面的人物, 卻選擇做了像”小貓”的角色, 所以到遊戲結束也沒有被契約束縛, 就像說這遊戲的啟示像一個笑話. 就好似故事中無故出現的革命軍, 甚麼說革命目的是為了你爭取最大利益, 轉頭又話你犠牲一下也是必須. 真的想問問要犠牲還說甚麼最大利益? 遊戲還要三次”乾杯”的契約來確定, 本人選擇違反正常人社交反應, 三次也不”乾杯”, 就是想表示立場. 有人真的不明白, 當擁有的選擇權越大, 受到限制的程度就越高, 即是有一句, 人在江湖, 身不由己. 人們總是看到別人的好, 別人承擔的卻甚麼也沒有看到.

說明遊戲的世界觀, 吸血鬼要有契約才能進入私人空間, 和可以把人類當作食物定期去吸血, 這是現代價值觀扭曲了舊有吸血鬼的形象. 明明細過時說只要被吸血鬼吸過血, 就也會成為吸血鬼, 這一點和傳統有很大出入.

如果以遊戲來講, 這遊戲的故事和遊戲框架也很好, 值得可以一玩. 或許嘗試一下偏向選擇”虛無”的選擇, 會否真的成為一個好結局的吸血鬼?


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