就今天對事業的成就的感想

以下有賣廣告成份, 所以請用旁觀者角度去看事件.

關於最近EA Games 一連出3隻遊戲, BATTLEFIELD 1,  FIFA17, TITANFALL 2, 本人一口氣全入手, 就是因為他們的一句, “阻礙黑社會的收入” 的無理指控, 一間自行做代理的遊戲公司, 去賣自己創作的遊戲, 而因為自己做埋代理而被判為”黑社會”操控, 這樣的指控, 我以金錢來投票我的理解知道實際的情況, 只是有人自己代理自家製的遊戲而免去代理商”食價”的原因, 才受到被判以”黑社會”操控的罪名. 而本人也和他們面對相同的事情, 一直也支持政府各項施政, 但是就不斷被”反黑”, “打黑”去批判, 真的佛都有火. 在這個世界竟然變了每件事也”親力親為”便要被判為”黑”, 為甚麼以自己的努力發展也是錯? 我真的不明白為甚麼外面的人要把所有開發的團體也進入寒冬?


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致遊戲開發商的忠告

他們過了電子遊戲是不能過關的, 所以在那方面的投資的遊戲開發商請檢視一下市場情況, 而本人決定不再投資在電子遊戲上. 因為”不能爆機”的大環境下不再購買任何電子遊戲了, 因為再這樣下去也一樣是浪費生命和金錢吧. 倒不如我入”黎”算了.

但是本人預訂的BATTLEFIELD 1 和FIFA17 還是會付款, 因為已預購了, 在開發商的角度下, 也應該給他們開發的費用, 若果突然抽走資金, 他們的預算會出問題, 所以在那些遊戲正式上架時, 還是會付款的.

本人就以上的控訴作出道歉, 因為真正的問題出於把真實的情況溶入電子遊戲中, 所以才會因為現實的環境而不能過關. 本人已作出修正, 若果任何人發現還有問題, 請各位通知一聲. 對不起, 因我個人的設定問題而歸究他們是不該的.


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Origin的客戶服務支援問題體會後感

就本人最近買了ORIGIN的某些舊遊戲,發現了某一個程式不能執行, 於是唯有向技術支援的聯絡方法向他們求助, 本人試過以下方式:

  1. EA ORIGIN的討論區: 這個討論區本身已有很多留言,但是就是因為很多留言,想看看同一遊戲下, 是否有人與我有相同問題也很困難.
  2. 直接線上支援:基本上支援的人仕是對初級用戶的支援,在一般已對電腦有一定認識的人, 也一早知道他們的支援建議的方法.
  3. 向外求救: 在互聯網搜尋, 可能ORIGIN的歷史不是太長久, 而針對ORIGIN優化的遊戲的問題的解決方案, 也是很難找到.

建議事項:

  1. 希望像STEAM般每個遊戲也有獨立的討論區域, 而且分開”
    已購買用戶”, 和還”沒有購買的用戶”. 這樣可以讓同一遊戲的玩家分享經驗,
  2. 可以有共同分享訊息的地方. 其實只要像BATTLEFILED那個討論區, 再搬過來重新分類便可. 不用由頭開始製造.
  3. 線上支援, 坦白說那些技術支援用處不大,但是若果作帳單查詢或退款等事項, 就有需要保留了.
  4. 建議新的討論區可以加入讓搜尋器的機械人作自動搜尋的要求,而讓其他人在搜尋器搜到該討論區的內容. 其實不用沒有購買遊戲便看不到討論區內容的設計, 因為討論區內容可以讓還未購買的人可以更安心購買的其中一個原因.

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單機遊戲與網絡遊戲的優劣

在現在的某些主流開發商, 特別是香港的開發商, 他們一直推薦網絡遊戲, 因為可有效阻礙盜版問題, 但是為甚麼外國的遊戲開發商又可以不斷出AA級的遊戲? 因為正是國民的心態和價值觀, 在以香港快餐文化, 不求結果, 但求過程, 開心過後便忘記了, 因為是出至某種信仰的問題. 所以一個沒有打爆機的網絡遊戲也會有人玩, 但是外國的又怎麼樣, 看看他們那些現在根本沒有人玩的如食鬼, 太空襲略者等遊戲, 它們還會繼續保留下來, 因為他們明白前人的經驗, 縱使時局的轉變, 也可以做新的元素, 而他們開發遊戲的目的在新的戰略上以電影+電子遊戲掛钩, 因為他們有技術可以”一雞兩味”,電影吸引電子遊戲玩家, 電子遊戲吸引電影迷, 而香港還是停留今個月收取月費夠交租便算, 沒有探求世上萬物也在不斷互動, 若果一直不做蝕本生意, 主要業務也不會長久. 因為往往蝕本的原因是帶動另一方面的營利. 就像是自製一個經濟食物鏈, 可以不斷循環來維持營運, 這就是”創業難,守業更難”. 香港的電影商, 你們可否不想過出葉問格鬥遊戲, 或敦富城大話西遊RPG?


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深入探討: 俠客風雲傳玩後感

本人已玩了俠客風雲傳一段時間了, 有以下的感想:

  1. 遊戲是根據舊遊戲”武林群俠傳”改編, 它改動了為較”漂亮”的畫面,而Q版人物插圖還保留相同的風格.
  2. 遊戲若果是”正常”運作的話,可玩性會很高, 我可以肯定若果遊戲平衡做很好的話, 便可以有至少20小時的遊戲時間.因為做每個動作也會影響最後結果,不用SAVE LOAD大法,相信需要玩很多次才會有很多不同的結局.
  3. 說了”遊戲平衡”做得很差, 我玩到想把打爛部電腦的地步, 因為可以說是有點虐心的遊戲設計, 我不明白為甚麼能力全滿, 但是打小卒也打十次MISS十次, 我在這方面不提了…
  4. 雖然說有多結局的遊戲, 但是我玩了數十個小時也沒有一個正式結局, (只有GAME OVER的乞丐結局), 就上述的第3點便把這遊戲殺了. 因為某開發公司是專門開發"不能打爆機"的遊戲。
  5. 就因為能力全滿也打不過卒仔,所以是把"可玩性高"的遊戲變作"不可能的任務"遊戲。

總結:對於該公司的遊戲,本人建議不要購買或再玩了,因為它就像當年”亞記”一樣,把所有支持它的人趕走, 而該公司股東被管理層欺騙也不知道, 白白被那班人毁了一間又一間公司, 我現在公開說了真實情況, 希望有心人不要再被”隻手遮天”了.


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初試 – Star Wars™ Battlefront™

今天試玩了封測的Star Wars Battlefront, 它給了我的驚喜, 因為和其他Battlefield系統相比, 有以下分別:

  1. 載入時間大幅提升, 這個BETA版由開啟遊戲到可以操控角色, 全程就像沒有等侯載入數據 (不明白它的原理, 只是確是造到有”即時執行”的錯覺)。
  2. 而進入遊戲後,角色死亡也可以即時"復活",全程遊戲和"等待”拉不上關係。
  3. 由於免費開放BETA版的關係,有大量在線玩家在線,不用像其他線上遊戲,要等很久才滿人開始遊戲;不知道正式版的情況怎樣。
  4. 遊戲運作流暢,全程沒有LAG機,我還以為在玩戰機任務,而非連線上網合作對戰。(全地圖有40人同時遊玩 )
  5. 可以操控戰機或戰車,增加了遊戲的電影真實感,只是BETA版沒有可用的”天行者”,否則想嘗試以激光劍對戰的體驗如何。
  6. 操控缺少了遊戲手柄自訂按制(鍵盤和滑鼠也可以自訂按鍵,但是遊戲手柄就沒有,有點奇怪)
  7. "奔跑"這是一個基本的動作,但以由按制改做按實方向制走動,以本人來說有點吃力,可否改作"A"制或"LR","RR",若果就解決了第6點便可解決相關的問題。
  8. 遊戲的物件貼圖較簡單,和遠距離物品是突然出現在畫面,而非慢慢由遠處出現,可以是為了機能所影響,而由於畫面而影響到遊戲的流暢性。
  9. 有"個人任務"的選項,相信是預留給未來製造DLC而設,相信是看銷售情況而決定是否開發DLC吧。
  10. 無限子彈的激光鎗改由"過熱"代替"換子彈",而本人曾嘗試過以士兵群體攻擊那隻巨大的四腳機械怪(忘了它的名字),其情可觀吧。

總結:玩開射擊遊戲的人們可以嘗試到Origin下載BETA版,相信一定會滿意。(順便可以測試機能)

至於收費的正式版本,本人暫時不會入手,因為本人玩射擊遊戲不專長(只可以做炮灰),而且本人還有其他的Battlefield系列可玩,若果喜歡玩線上合作遊戲,可以開始儲錢等正式版推出吧。


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轉載: Final Fantasy XIII-2體驗分享

就玩過Final Fantasy XIII的玩家, 可能發現該作品是Final Fantasy中比較可玩性低一點的作品, 可能是由於生意的原因, 該作品是傳統熱血對白加單線程遊戲, 而 Final Fantasy XIII-2 就把該問題全部給改了, 以下是它們的分別:

1. 對白由日本式熱血說話, 變作科學性解懌時空概念的科學描述.

2. 由單線程改作任由玩家穿越各個時空.

3. 戰鬥系統簡化了, XIII-2並可加入了敵人作自己同伴.

4. XIII-2加入大量支線任務, 並可讓玩家查看還有多少任務未完成.

還可改進的地方:

1. 支線任務的提示很少, 有些甚至不看攻略是根本沒有可能找到的. 希望在FFXV加入像龍珠的寶物探測器, 讓那些根本沒有攻略是找不到的寶物可以有方向找到.

2. 戰鬥過於重覆, 遊戲初時已很快LV99.

3. 時空穿梭過於彈性, 很多時進入”無目的地”尋找還未完成的任務.

4. 主線任務不能連續進行, 必需先完成支線任務才能產生執行主線任務的條件.

5.渡渡鳥需要用道具才能騎, 還有當下鳥後會自行走開了. 時常造成在同一地圖不斷走來走去, 是讓我失去玩下去的與趣主要原因.


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轉載: child of light的心得

轉載: child of light的心得:

今天終於完成了child of light這個遊戲, 我有以下心得:

1. 這一款遊戲是兒童向的遊戲, 可推介給為人父母的子女玩耍, 故事由尋找親人到保護國家, 可以讓兒童明白當兒時的依賴親人, 到長大了就明白不再盲目對”預定的親人”的信任, 和像替父母一樣負上保護國家的責任. 這一點相信只有成年人才會明白.

2. 遊戲難度不高, 適合兒童玩耍, 但是戰鬥雙方是比較平衡, 需要花一點腦根才可戰勝敵人. 簡單來說, 當自己就快被打敗, 其實敵人BOSS也已一樣就快被打敗, 只要下了決心不要給BOSS的”無敵”型像騙到, 便可勝出比賽. (到後期往往以不能打敗BOSS, 但是卻又在就失敗中戰勝了)

3. 遊戲採用3D圖像的2D畫面, 很美觀, 還有加入了”兒童風”的插畫, 絕對是一隻跟現在流行的遊戲的分別很大.

4. 升級系統讓遊戲性提升, 它的升級系統分3-4個方向發展, 不同的主角的方向也不同, 建議最初便向某一方面發展, 對後期的戰鬥能發揮各主角的長處.

5. 戰鬥系統採用半即時回合制, 開始時可能不會留意時間回合對戰鬥的影響, 但是到了後期便發覺只要先發制人便可讓敵人不能有效地戰鬥.

結論: 這一隻可能不算甚麼大製作, 但是比一般兒童遊戲來說它又是出色的作品. 售價較貴一點, 我也是在特價時購入, 但是我對這些”混沌裏的清流”在可能沒有很大市場需求下仍然開發是值得表揚.


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轉載: 雙截龍 Neon

轉載: 早些時侯在STEAM裏”尋寶”, 發現了”雙截龍 Neon”, 這款遊戲是雙截龍 的次世代版, 不是其他用舊遊戲轉Windows運行的一般. 我只花了不用$2美元買了它 (價錢低絕對是能通過購買原則的主要原因), 而玩後感有以下:

1. 是一隻把舊故事原原本本用新3D圖像去演譯2D橫縱的動作遊戲. 可以提供線上合作(還未試這個功能, 因為有一個原因… 在後面會說到), 和本機雙打. 簡單來說就是美化版舊版雙截龍.

2. 只可惜它的難度是我玩過這麼多動作遊戲最難, 若果以一般技術的玩家玩一般難度, 能過到第一關1/3已像是極限. 而GAME OVER後便要在最開始的關卡重新開始, 這個問題讓我懷疑這款遊戲有沒有第二關和以後的關卡.

3. 難度高是因為攻擊力不平衡, 敵人一下便60-80, 而玩家出拳只有8.

結論: 在這款遊戲還在減價時, 認為自己是打機高手中可以入手, 因為它有點像訓練耐性的遊戲, 而一般玩家就不要買了, 因為它有點不像舊版雙截龍就是它的難度.


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