人中之龍7外傳-英雄無名 玩後感

這遊戲由回合制改回之前系列的動作方式遊戲, 玩起上來較爽快. 升級變了要用錢買, 所以遊戲內的物價變得很不平衡, 以買一支”力保健”飲品要一萬日元, 但是到中期升級一個攻擊力級數要100萬日元, 所以去到超巿可以話同我全部包起佢, 都只是九牛一毛. 而明顯遊戲設計正常玩法沒有可能全部級數也升滿, 因為升級需要情報網點數, 而情報網點數要做任務才有, 而任務數目是有限制, 而這點本人玩到後期以為打擂台可以儲錢練級, 點知最後都只係”窮得只有錢”.

而這遊戲時數約20小時, 玩到一半已發覺完成大部份支線任務, 而任務都是有明確目標, 這一點很適合”強迫症”的玩家. 不過有任務要攝影某風景, 但是本人走完來回幾十次巿集, 都找不到在那裡, 或者有卡拉OK任務要拿90分, 以本人來說是近乎無可能, 所以玩到後期還是衝主線算了.

總括來說, 這一個外傳小品也沒讓人失望, 本人相信其實開發原意不是外傳, 只是故事”寫死了”要發展就有很大限制. 這個情況就像Marvel的世界觀遇到相同的問題. 其實當”阿龍”明明是保鑣, 但是外界又只會覺得”阿龍”只能站在”龍位”, 這樣對”龍”這意識形態還未太了解吧.


Hong Kong, Hong Kong

38 種主機模擬器 RetroArch 上架 App Store   任天堂 + 世嘉 + PS1 + PSP 遊戲任玩

擁有豐富歷史和開發背景的多系統遊戲主機模擬器 RetroArch,今日正式在 iOS App Store 免費提供下載。這對擁有 Apple 產品的懷舊遊戲迷絕對是個好消息,用家在安裝 RetroArch 後可以模擬多種經典主機遊戲,包括任天堂、SEGA、Sony PlayStation 等。

新聞來源: Unwire.HK

個人感想: 就一個每個月只有幾百蚊零用錢用作所有娛樂的人來講, 舊遊戲基本上收藏價值高於可遊玩的價值, 如果只是把80-90年代的舊遊戲搬字過紙般移植, 真的有動力去玩的機會率近乎零. 所以在現今的遊戲界角度去優化舊遊戲, 可以有真的轉廢為能的作用.

本人在特價時買了CAPCOM ARCADE STADIUM COMPLETE PACK, 當中已有幾十隻正版遊戲, 但是真的每隻遊戲試開過一次, 就沒有再玩的衝動. 因為本人可能連3A大作都無時間玩, 而這些遊戲其實已優化, 如排行榜, 遊戲進度全程記錄, 遊戲進度加快或減慢等. 都可以讓遊戲增加可玩性.

所以在本人的角度, 這些遊戲如果不支持良心的翻新工程而購買, 可能真的會失傳的可能吧. 但是也沒有講到這麼偉大, 其實還有一個誘因就是當年老退休時, 時間多到不知怎樣消遣, 這些就是一個極佳的良方. 有時間可以玩這些現今世代的角度來講難度極高的遊戲, 可以不斷嘗試重覆又重覆去試打爆機, 這些在80-90年代的遊戲在發行的那時, 9成都沒有可能打爆機的.

而本人也還有在特價買FINAL FANTASY I-VI Bundle, 這遊戲是很良心的改進. 如可以自訂經驗值改變遊戲難易度, 改變遊戲速度, 自動戰鬥等. 如果它只是搬字過紙移植, 又要不斷走來走去為了遇敵升級, 或每行3步就遇一次敵人, 相信現今沒有太多人在可以在有選擇的情況下玩它吧.

結論就是玩電子遊戲, 就只是一種放輕鬆的娛樂, 如果還在以前年代的遊戲模式是一種消磨時間的目的, 已經不合現今世代了.

Steam – Capcom Arcade Stadium Complete Pack (steampowered.com)
Steam – FINAL FANTASY (steampowered.com)


Hong Kong, Hong Kong

內地遊戲供應商, 希望照顧香港巿場

其實內地遊戲要香港化, 也不一定要繁體中文+廣東話, 而現在STEAM上架的內地遊戲有一個問題, 就是STEAM預設繁體中文的設定, STEAM的資訊和成就系統顯示卻是英文內容, 其實希望內地遊戲開發商, 至少把簡體中文的內容複製到STEAM的繁體中文的設定那裡, 這樣就已經功德無量了.


Hong Kong, Hong Kong

年紀越大,遊戲從興趣變成壓力?網建議:「少玩開放世界,多玩獨立遊戲」

不知道大家有沒有類似的經驗,隨著年齡增長,想要專心破關一款遊戲變得越來越難。來自工作的責任和壓力讓人難以專注。雖然內心仍熱愛著遊戲,但現實的壓力使得尋找遊戲中的快樂變得愈加困難,玩遊戲從娛樂變成一種無形的壓力,導致這一部分的玩家感到迷惘。

新聞來源: YAHOO新聞

個人感想: 其實現在任何娛樂媒體都遇到相同的問題, 如球賽, 電影, 劇集, 卡通等… 人們因為現在娛樂也供過於求的情況下, 所以因為太多選擇, 很難在單一娛樂中找到長期的樂趣. 往往過去用作消磨時間的娛樂活動, 卻變成理解現今世界經濟發展的途徑.

而以電子遊戲為例, 在80年代的遊戲明顯是”消耗”時間來完成遊戲, 不斷重覆沒有意義和相同的關卡, 不斷為了升級到可以打敗首腦而重覆打怪, 當中對玩家的經濟增長其實近乎零, 而這比例的遊戲元素佔起過一半以上. 實際就真的只是單純消磨時間吧.

而現在資訊科技發逹, 相信沒有人會有空閒把時間浪費在單純消磨時間的娛樂媒體上. 所以近年的娛樂媒體越來越短 (可能只有數分鐘), 卻表逹的經濟效益卻可能比數小時的娛樂還要多. 這點社會上的經濟轉營值得大家關注吧.


Hong Kong, Hong Kong

最有效的學習方式

其實最有效的學習方式, 就是親身體會問題和帶來的後果, 再經由學習中的東西去解決問題. 當然這是成本最高, 又是最危險的學習方式, 舉例若果要學會明白毒品的禍害, 難道要吃白粉去親身體去了解? 或要學會明白沉迷賭博的禍害, 又要親身體會輸掉成副身家的經歷? 所以不要相信一些網紅說甚麼”人一世物一世, 乜都要試下”這論點吧.

而另一種有效的學習方式, 就是用興趣去學習, 當中最大學問是興趣每個人也不同, 有人喜歡音樂, 有人喜歡運動, 有人喜歡玩樂… 所以這個例子一直未能印證, 因為人們只會用自己的標準來評核別人的經歷和結果. 所以近年”活動教學”慢慢地消失, 而看到香港的教育制度變成”權威性”作標準, 但是當本人問以甚麼”權威性”的知識來評核甚麼叫”權威性”, 就一直沒有人回答到. 所以讀過”社會大學”的人也會明白所謂的”權威性”是代表甚麼了.

Image Source: UCreation 游创

Hong Kong, Hong Kong

電子遊戲中的資產

其實電子遊戲開始時會更容易儲到遊戲中的虛擬資源, 而後期越來越難儲起遊戲中的虛擬資源, 這些情況大部份都只會發生在線上遊戲.

本人玩的單機遊戲如角色扮演遊戲或經營遊戲等, 也是玩得越後期便越容易增加遊戲中的虛擬資源, 所以這個概念不適合單機遊戲吧.

這個情況的原因很簡單, 線上電子遊戲越難過關便有更大誘因使人課金, 相反單機遊戲越容易過關便越使人有成功感, 從而對該遊戲開發公司有正面的觀感, 從而成為信徒日後也追棒他們的產品吧.

Image Source: Gaming TV

Hong Kong, Hong Kong