Absolute Tactics: Daughters of Mercy 的玩後感

Absolute Tactics: Daughters of Mercy 是一隻戰略回合制策略遊戲. 這個遊戲其實都算是小品遊戲, 全程只有十幾個關卡版圖, 遊戲時數約十幾小時. 但是這反而是一個好平衡點, 因為敵人種類不是太多, 角色升級又很單調, 基本如果拖長遊戲時數反而會反感吧.

個人來講, 都可以吸引本人一直玩下去, 雖然真的只是一個很簡單的遊戲設計, 但是難易度適中, 不會過份容易感到無聊, 或者過份困難感到挫敗. 本人選擇了簡單難度, 一路的關卡也順利過關, 只是最後一關, 首腦會放4個即死炸彈圍住角色, 在簡單難度還是能過到關, 但是角色們都消耗盡所有SP數值(即魔法值), 所以不明白在正常和困難難度是怎樣過.

總括來講, 除非真的喜歡順利完成遊戲, 而又喜歡遊戲的難度是可以讓玩家有挑戰性之外, 又沒有甚麼”惡意”設計, 可以在特價時買來玩玩. 但是這遊戲真的很簡單, 就只不過一個小品遊戲, 相信只有像本人喜歡”重質不重量”的玩家喜歡吧.


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鐵甲威龍: 暴戾都巿 玩後感

原本以為這是鐡甲威龍的遊戲, 原來是暴戾都巿才是這遊戲的本體.

玩到開始第一至二章就發覺中伏, 一隻2010年左右的電腦遊戲, 在2023年尾才推出巿面, 內裡充滿舊日的風格, 街道永遠充滿垃圾, 就如核爆後的廢墟一樣, 人物造型充滿十年前的風格, 又是當不支持英國, 就會被粗口回應對待的遊戲. 最重要它保留2010年時代的特色, 就是怎樣努力都沒有可能玩到遊戲結束, 對戰最後首腦無論有幾努力都沒有可能過關, 即使已選擇了簡單難度. 可能有人說網上視頻可以輕易過關, 只不過因為二周目或更多的重新開始的遊戲, 一早已加滿升級屬性吧. 這個制度又係損人不利己的設計, 都不明白一直堅持舊有的垃圾的立場是企在那個道德高地? 只是好肯定這個鐵甲威龍: 暴戾都巿是百份百英國制的舊遊戲吧.


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霍格華茲的傳承 玩後感

其實很久沒有了”追遊戲”的感覺, 這隻”霍格華茲的傳承”的故事和玩法很吸引, 可以吸引人不斷去追, 不知有幾多個晚上不睡覺也要追下去. 不知不覺用了50小時完成遊戲了.

有時重新回想玩遊戲的目的, 就只不過透過遊戲過程, 好好善用玩遊戲的時間. 如果打機都好似返工, 感到難受又怎會算是一個好遊戲. 這感想是由”黑.悟空”不斷死亡的挫敗感, 死了4-5次就已經不想玩, 因為就是整個遊戲來來去去玩的都只是一個套路. 而”霍格華茲的傳承”的任務, 看似個個差不多, 其實又不一樣, 這個平衡點不是隨隨便便一個遊戲開發商也能做到.

說回”霍格華茲的傳承”, 遊戲解謎難度不太高又不太低, 可以不看攻略都順利過關. 遊戲中有兩個解謎是不看攻略是解不到, 一是”地圖估位置”的支線任務, 一是”數字的解謎機關”. “地圖估位置”當中, 用小學生的藝術水平, 要在廣大的霍格華茲世界也出一個位置, 本人真的找不到, 到後來都放棄了這些支線任務吧. 而”數字的解謎機關”, 怎料到數字排序是由零開始由左至右的次序? 這些完全沒有提示, 至少也可以加個支線任務去說明吧. 或者每次解謎時都加入一個自言自語的對白來作提示都好, 這兩點真的是唯一要看攻略才懂怎樣解的謎題吧.

總括來講, 這”霍格華茲的傳承”給了本人一個驚喜, 讓本人對電子遊戲的冷感又重回興趣, 如果”黑.悟空”是成功, 這只不過是”黑.悟空”的副產品成功, 而”黑.悟空”這隻電子遊戲, 簡單來說也只不過一隻很普通的動作遊戲吧.

你叫用這個小學生的藝術水平找位置, 而又沒有任何提示, 是不是沒有理過玩家的感受?
整個遊戲都沒有這機關的一個提示, 那麼奇怪?

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遊戲界的奇怪現像

其實遊戲界一直都有很多自訂角色的功能, 為何只能在選單中選擇面部的不同屬性, 來決定3D模組的人物面貌? 為何沒有直接讀取人物頭像圖片來自動產生3D模組的人物面貌?

其實現在的技術已做到, 為何一直都未見過有一隻電子遊戲可以讀取人物頭像圖片來產生人物頭像?


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黑。悟空 初次玩後感

其實玩了只有頭一章, 的確與傳聞中的一樣難度較高, 但是死亡無懲罰機制, 升級加點可以因應情況隨時改變, 這樣便可以不斷的嘗試.

但是有一個缺點, 土地公(重生點)永遠都在距離首腦很遠的地方開始, 當中甚至可能沒有任何小怪. 舉例本人玩到”白衣秀士”那一關, 當中沒有任何小怪, 但是要從重生點走到首腦, 都差不多半分鐘, 真的很奇怪為何這樣設定, 大大減低想不斷嘗試的興趣. 為何不讓在首腦戰死亡後, 可以立刻重啟首腦戰, 那不是不體貼玩家嗎? 那不是吸引人去逹到這遊戲的背後目的嗎?


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Star Trek: Resurgence 玩後感

這遊戲算是便宜, 但是單看畫面較一般3A級遊戲比下去, 但是這遊戲是賣”故事性”, 當中的故事基本上沒有冷場. 一般劇情選擇遊戲都是分開章節, 理應打完一個章節可以休息一下, 但是遊戲的故事一直發展下去, 當想休息一下時, 又會想打埋這個章節先, 就這樣一口氣玩了11小時了. 本人不懂到底這遊戲是否真的有不同結局, 但是本人完成的也是一般大路結局, 又是邪不能勝正, 最後大團圓結局 (其實都有些不能逆轉的問題還是未解決, 如被”生物改造”的人怎樣安排).

本人玩的是劇情模式, 所以有些動作小遊戲難度也不算太高. 而劇情選擇似是性格取向的心理測試, 但是遊戲中卻表逹到最後都不知是敵是友, 可能一般套路先讚美和尊重, 後突然180度的改變的對待, 最後來個開放式結局. 但是當被”讚美和尊重”的選擇和”突然180度的改變對待”的選擇並不配合, 又好以不是那麼簡單能了解一個人吧.

總結這遊戲算是真的有第一身的體會, 至少沒有強迫違背個人取向的選擇, 要趕盡殺絕的選擇又有, 和平示弱者的選擇又有, 從來沒有感到有一個選擇是被迫的, 所以才能有第一身的體會, 所以絕對是劇情選擇的好遊戲吧.


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JudgeSim玩後感

這遊戲是個很有趣的遊戲, 簡單來說就是摸擬法官. 每日有大大小小的案件, 包括民事或刑事事件. 其實遊戲結構很簡單, 就是看了證據和證供後, 再作出裁決. 本人玩了十幾個案件, 也未看透遊戲的計分原理, 但是已可以很肯定, 遊戲中沒有概定立場, 而所謂的”勝負”就只是加入隨機變數 (當然不知道這個隨機變數會否因判決而改變). 在現今”政治”的環境下, 算是迎合不同類型的玩家吧. 遊戲中有兩個主要要素, 1. 被暗殺的指數, 2. 被捕的指數. 本人覺得這個設計有點趣味, 因為本人一直在玩, 也一律不收賄款判案, 被暗殺的指數被提升是合情合理的. 但是被捕的指數也同樣提升, 都要有一定份量的”法歷”的人才會明白吧.


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王國之心玩後感

一直有傳言這遊戲是某平台的鎮台之寶, 本人在特價時入手. 理應有迪士尼加持, 吸引力應該增加. 這一點也沒有錯, 迪士尼的音樂確是很吸引, 但是這遊戲明顯是兒童向, 當中的故事近乎沒有故事, 只是說找回失去的力量而拼合多個迪士尼和彼思的故事.

其實玩起來真的不太吸引, 因為沒有劇情, 故事就像東拼西砌, 甚至有時可能下一步是甚麼也不知道, 又沒有任務說明的檢查, 而打怪來來去去都一式一樣. 首腦戰就多點特色, 但是也只是同一套路重複三次的打法. 而本人覺得最失敗是積木飛船的任務. 明明只是去下一關, 又要撘飛船去到目的地, 但是操控飛船是有點反人類設計, 明明可以很簡單的上下左右控制, 係要做一點創新, 玩到中期其實都未懂怎樣可以自由操控.

其實一直玩一直在想, 何時才能結局, 當本人認同有個理論, 如果做某件事覺得辛苦, 就要反思到底為甚麼要做. 所以最後都決定不再玩了. 因為真的玩得很辛苦吧.


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《Idle Champions of the Forgotten Realms》玩後感

這遊戲就像一般手遊一樣, 只是刪除了”體力”(即限制每天行動次數)的功能. 這個遊戲只有1GB容量, 但是玩起上來又好像幾好玩, 當中戰鬥完全是全自動, 遊戲唯一的互動就是選擇升級次序, 和角色排位. 遊戲體驗有點像足球領隊, 排位和訓練, 再觀看戰鬥情況改變未來方針. 簡單來說, 就像找出團隊的戰鬥方程式, 組合出最大的戰力, 就是唯一玩這遊戲的目的.

每個遊戲回合只是1分鐘左右, 但是一個章節就有100關回合, 即使擺出最好的陣勢, 都至少100分鐘才能完成一章節, 但是沒有100關, 根本沒有可能出晒所有角色, 可能有時掛機由它自動戰鬥, 反正就打輸了沒有任何懲罰, 絕對是輕鬆小品.

只是遊戲是ROUGE類遊戲, 玩完一個章節就又要由頭來過, 所有角色和級數也會歸零, 所以沒有甚麼”練級”的可能, 遊戲唯一的永久強化就是打完章節拿水晶, 再用水晶買寶箱, 再開寶箱抽武器吧.

總括來講, 在重複的100分鐘內, 某程度都可能會有點悶, 不知道後期關卡的難度是怎樣, 只是這遊戲充滿課金元素, 本人打算再玩耐一些看看是怎樣體會吧. 不過這遊戲又是某程度又會讓人心癢癢想打多一個章節的遊戲吧.


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