足球經理系列的一些建議

這個遊戲設定過於真實, 反而變得不真實. 其實中國人有句話, “疑人不用, 用人不疑”, 偏偏這遊戲全部設定也是要領隊落手落腳做晒. 請教練回來, 偏偏又要領隊決定邊個訓練左腳, 邊個訓練右腳… 請球探回來, 偏偏要領隊要和對方講數合約價錢… 仲要每週都要開會, 去決定訓練右腳定左腳… 還有很多模擬真實的細節, 但是物極必反, 真實情況真的要領導決策得這麼的細節嗎?

回想當年還是只有文字版的足理經理, 就只有陣型和買人巿場兩大元素, 而且日子是會跳過空白日子, 玩起上來就真的比賽一場接一場. 相反現在這遊戲要按多少次”下一天開始”, 才到下一場比賽? 其實很簡單, 領導的體會就是要為球隊爭取最大勝利, 而不是管埋啲雞毛蒜皮, 所以現在玩起來真的想瞓覺, 要按到幾時才到下一場比賽? 那麼領導怎樣專心試陣? 最重要的是領導是帶領球隊方向, 而不是做球隊管家.

其實建議很簡單不用大改, 加入”一鍵委任”功能便可. 球隊怎樣訓練? 委任便可. 球探簽球員委任? 回報最終報價便可…

當足球經理過於真實, 有沒有體會到玩家反而失去樂趣, 而這個樂趣便是真實世界的領隊的樂趣吧.


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電腦遊戲補完計劃1 – Sifu (師父)

這隻Sifu是一隻動作過關的格鬥遊戲, 難度非常之高. 血量又是符合物理原則, 但是就違背了遊戲原則, 基本上俾人斬幾刀或打幾拳就會死. 結果可以在被圍毆時, 可以每隔幾秒就可以死一次. 所以這個遊戲的關卡只有五版, 而關卡也不會太長. 本人用修改器變成”一拳超人”, 由頭到尾只要2小時的時間便完成五版. 可能因為遊戲難度太困難, 真心靠實力的玩家一定不止這個時數. 但是當死亡次數都有限 (因為這遊戲是原地復活), 相信靠實力打爆機的玩家少之有少吧.


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黑神話:悟空 – 自製故事模式的難度

本人自問對動作遊戲不是太專長. 本人打到第一章都過不到. 但是發現原來可以用遊戲修改器來玩下去. 於是上網找相關的修改器. 但是發現網上主要顯示的都是要錢, 下載完原來並不是修改器又叫你俾錢, 仲要無得試, 有些更被防毒軟件指有木馬程式.

好彩本人找到 小幸修改器官方网站 , 它有一個很乾淨又免費的修改下載資源.

本人試過真的可以用, 本人就用它完成這個 黑神話:悟空 的遊戲.

而有人認為用了修改器便沒有樂趣, 其實都要看看那一類玩家吧.

本人推想故事模式有兩個方向, 一是無敵, 一是把難度降到玩家的合理水平. 而無敵又分兩種, 一是割草式, 一是永不扣血和體力. 而若果又要割草式又不扣血, 可能真的有點失去樂趣. 但是當人人以為割草式便可以全程順利過關, 黑神話:悟空的情況來講並不正確. 就好似有一關打條白龍, 即使割草要過關也有難度. 坦白講, 黑神話:悟空的遊戲設計, 不知道有那一個玩家可以真的不用修改器可以打爆機, 因為用了修改器, 如果不是開啟不扣血, 還是充滿挑戰性.

本人選擇了把難度降到自己的水平, 本人開啟了:

  1. 割草攻擊力
  2. 100%暴擊
  3. 升級點全滿
  4. 金錢全滿
  5. 取消法術冷卻
  6. 無限添飲

最初本人打算只是升級到最高點, 但是發現升級的設計很多餘, 即使最高級數, 第一章的首腦都可以幾刀就斬死主角. 於是在遊戲中前期加入割草, 真的用了修改器還是充滿樂趣, 有點從被虐變成虐人的情況. 也有誘因讓本人去探索不同位置.

到了第六章, 就把這個樂趣情況打破, 就是那個”螅蟀”的任務. 如果不看攻略, 玩家怎會知道要跌落”螅蟀”身上, 仲要加多要使用避火罩, 看攻略也要試了很多次. 從此便不想再靠自己探索, 直接看攻略完成遊戲, 因為不想玩了.

總結黑神話:悟空的設計根本就是要玩家用修改器和攻略才能正常遊玩. 但是找修改器卻在充滿陷阱的非官方途徑去找尋. 本人真的知道甚麼叫”經歷九九八十一難了”.


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“自信”的表現

經過黑神話: 悟空的修改器帶來的體驗, 就讓人想想有甚麼把過去放棄了的遊戲也可以用修改器打爆機? 那麼就找了Robocop Rogue City (鐵甲威龍: 暴戾都巿)了.

找了又找, 經歷九九八十一難, 鼓起勇氣地不斷”神農試百草”, 結果全部都要收錢或有病毒. 仲要搜尋結果來來去去都只得一兩款. 在就快打算放棄的時侯, 忽然遇到 (《PLITCH》ᐅ高端游戏修改器和软件,支持4900款游戏)

PLITCH只需電郵認證, 便可以使用免費版本. 而且它可以選擇不用掃描電腦中已存在的電腦遊戲, 排除”挖鑛”的可能. 而且至少這樣便有有途徑和方法測試工具真確性吧.

幸好這個免費版中被掩割的功能也能有方法打爆鐵甲威龍: 暴戾都巿, 這樣又可以完成一個心願了.

其實經濟發展就是這麼簡單, 不是用一個其他的問題去解決一個問題, 而是找出問題的原因, 再想想怎樣優化的解決方法, 就是這麼簡單的邏輯吧.


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甚麼才是真玩家?

最近有報導黑.悟空的玩家流失80%, 而有網民借口話80%都打爆機了. 但是以STEAM為例, 明明只有9.6%的玩家逹成”全始全終八十一難”.

當真正玩家在評論的體驗, 便走出一班所謂愛國的玩家反駁. 坦白講, 那班人可能連黑.悟空的遊戲也沒有. 如果真的喜歡自己國家的產品, 更加要把自己的真實感覺說出來. 就好似如果唔係自己嗰仔女, 有沒有人會無緣無故指出他們的缺點希望他們改善?

到底怎樣才算真正的玩家, 到底怎樣才叫支持自己國家的遊戲, 希望唔好咁膚淺, 因為忠言必會逆耳.


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EPIC Games 不良銷售手法

本人打算買隻電腦遊戲(Steelrising), 發現有 Steelrising 和 Steelrising Bastille Edition 兩個項目. 而本人看來看去都找不到當中有甚麼分別. 就以正常邏輯去理解, 通常貴一點的都包含DLC, 所以本人買了Steelrising Bastille Edition, 但是安裝遊戲時, 發現其實也只 Steelrising 的主體程式, 並沒有包含DLC. 這樣本人就像傻子用HK$63.6買了原來售價HK$43.6的產品. 這樣當買家弱智定痴線? 本人其實都打算退款再買過, 但是怕越攪越錯, 那麼就放棄退款, 那HK$20當買過教訓吧. 只是覺得這種生意手法並不誠實, 如果在產品說明列清楚兩個產品的分別是”帳單中的產品項目多了Bastille Edition的兩個字”, 你們想想到底有幾多人咁傻走去買? 是否有心誤導大家心中有數吧.


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四海兄弟:決定版 玩後感

這遊戲全程11小時左右, 這遊戲的玩法就像GTA沒有分別, 但是並不是開放世界, 並沒有支線任務, 而是單純的跟據劇情一關又一關地接續下去. 這樣沒有任何拖延遊戲, 讓玩家一直追下去的動力.

而這遊戲絕對是”玩家”友善的設計, 沒有手動儲存功能, 但是自動儲存功能絕對對位, 就好似有些比較困難的關卡, 會在適當的情節重新開始. 好似有一個關卡擊落飛機, 而這個關卡其實有點困難, 但是遊戲容許在困難的位置重啟, 這樣試了十次八次, 一點厭惡感也沒有, 因為就像給你研究怎樣過關, 而不是任務失敗後又要老遠地方重新來過. 這感覺真的好很多.

而這遊戲駕車成份比較重, 甚至有一關是賽車要拿第一, 都試了好幾次, 最後發現要有一些情況讓其他賽車炒車不能作賽, 才能容易拿第一, 不過對不太喜歡賽車的玩家, 未免太困難了.

故事看似宣傳罪惡, 但是故事中的黑幫, 沒有一個有好下場. 就連主角是個善良的黑幫, 最後都不得善終. 但是還是黑幫中最好下場的一個了. 所以這遊戲其實也是一個反面教材吧.

總結這個重製版, 放到2024年玩, 一樣感到新鮮, 一樣感到專業. 故事一浪又一浪沒有重複, 算是一個很出色的遊戲吧.


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Aliens: Dark Descent 的初次體驗

其實這遊戲, 完美把異形世界的世界觀反映出來. 就是那種殺極都有, 異形忽然走出來的設計, 心臟壓力長期維持高水平.

但是作為一個遊戲, 遊戲的趣味就感受不到, 就是那個永久死亡的設計, 可能遊戲時新兵很努力去執行任務時, 順便訓練成老兵. 但是可能一次失手, 老兵便會永久死亡, 而之後那些越來越難的關卡, 就只能派新兵出場. 即係用LV1的新兵去打LV30的異形, 怎樣都和送死沒有分別.

本人玩了4小時後, 已看到這遊戲是玩不下去, 因為沒有慢慢經營的方法, 這邊升級一個武器要100個資源,而去做任務, 每次都只拿到幾個資源. 而異形卻無聲無色地變強. 本人玩了4小時, 即使選擇最低難度, 都已很好肯定沒有可能通關. 而且就算是這遊戲的教學, 都說這遊戲是極其困難的遊戲.

而且最大問題是沒有手動儲存功能, 可能死後會在一小時前的進度重來, 這樣大大打擊遊戲體驗. 但是相信這設計是技術上的問題, 因為如果像被困在建築物不能滿血逃走, 而又自動儲存遊戲進度, 那樣便會卡關在這個進度上吧.

其實這戲的大方向是把XCOM的回合制戰略遊戲, 變成即時戰略遊戲. 而大框架也是抄到XCOM十足, 所以相信玩XCOM的人都明白, 只要老兵一死, 又要重新開始遊戲, 因為遊戲設計太真實, 若果開始時貪快過關, 後來的關卡就越難過. 本人覺得這遊戲有點似RPG的即時戰略遊戲是幾好玩, 但是容錯性近乎零, 在沒有可能修正過去失敗的決定(如死了士兵,或升錯級等), 看不到可以慢慢體會遊戲的過程吧.

總結來講, 相信可以能通關的只有很少人, 自問玩XCOM而又可以較鬆處理任務可以一試. 但是個人覺得向異形這題材太過致敬, 忽略遊戲性的考量. 其實說回忠於異形題材, 電影中不是個個知道有異形的第一個反應都是逃走? 而這遊戲反而是人類和異形對決形成兩股勢力的對決?


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UNCHARTED™: 盜賊傳奇合輯 玩後感

這遊戲未玩時, 以為好似盜墓者蘿拉那樣的開放世界, 玩後才發現是一隻”不斷只有向前走”的動作遊戲, 差不多可操縱的9成遊戲時間都是在爬山, 而其實遊戲的物理性很違反現實, 就好似主角們可以像爬山時單手抓著舊石, 而後單靠手力一跳向上. 還有尋寶故事的十大不解之謎, 就係去寶藏目的地之前, 沿途都會冧石冧橋, 仲有石門一定進入後不能再開啟, 都應該沒有回頭路, 不明白主角們怎樣回到普通生活.

這遊戲是兩隻遊戲組合, Uncharted 4: A Thief’s End 和 Uncharted: The Lost Legacy. 完成兩個遊戲需時30小時左右.

A Thief’s End 的流程比較長, 整個遊戲只有一個目的, 就是去找尋寶藏目的地, 但是每關看似是最終目的地, 但是其實只是另一個目的地的提示點. 可能本人玩得投入, 心想仲要玩幾耐? 到底這個寶藏目的地是否存在? 遊戲時數比較拖延, 因為當年所謂好遊戲以遊戲時數來反映, 有點重量不重質的年代.

The Lost Legacy 的流程較短, 但是就是把 A Thief’s End 的缺點修正. 這次當任務是尋找寶藏目的地, 真的跟據線索就能很快找到寶藏目的地. 不再是靠一個像永遠不會實現的夢想的借口去叫人勞動. 而當到了寶藏目的地, 又安排敵人搶走寶藏, 下一個任務就不是尋寶, 而是追趕敵人… 以這手法一直把故事延續下去. 這樣玩起來真的讓人想不斷追看下去, 因為很簡單地相信現在的過程是有意義的.

總結來講, 玩 A Thief’s End 時想給負評, 但是 The Lost Legacy 就讓人改觀了. 又係那個理論, 遊戲是用來好好體會玩遊戲的滿足感, 而不是為了作業而不斷重複沒有樂趣的內容吧.


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Dragon Chronicles: Black Tears 的玩後感

這個Dragon Chronicles: Black Tears是韓國廠商的遊戲, 也是一個小品遊戲. 全程約十幾小時便可通關. 第一次開始遊戲開始不太懂遊戲設計框架, 會浪費很多資源去升級還未需要升級的部份, 就如應先升級資源收集和經驗值加成, 因為到後期往往明明角色都滿級, 還增加經驗值加成也是多餘. 遊戲難度不算太高, 而故事關卡約20-30個左右, 明顯是有點少, 但是又是那個論點, 若果來來去去各關卡也是差不多, 拖長遊戲時數反而有不好的效果. 還有這遊戲有週數計算, 本人玩到30-40週時, 也會想想這遊戲的周數時限是多少? 100週? 或是更少? 心想忽然感到壓力, 怕因為剛開始時胡亂地玩, 破壞了日後的部署. 當時角色們只有2-3級(上限5級), 如果推論只限100週, 那麼有機會完成不到遊戲. 幸好這時開始找到遊戲的設計邏輯, 好好利用每週的任務來收集升級, 若60-70週便全角色滿級, 打怪也輕鬆很多. 即使對戰最後首腦, 也可以輕鬆地過. 反而最後首腦之前的那條龍, 有個大絕可以把所有角色一招即死, 玩了幾次都不知它是怎樣出, 幸好能過關的那一次它出招後各角色餘下5%的血, 才有機會打敗它吧.

總結本人是在遊戲像RPG多過卡牌遊戲, 因為沒有包剪揼的設計, 就簡單的把角色能力最大化, 如果講策略, 就是每關選人要互相配合, 如果戰士+戰士, 回復系+回復系, 打起來就好辛苦. 這也是在40週後才明白的道理, 而這個遊戲也有羈絆設計, 但是不明白回復系的羈絆只有回復系的角色們, 最後反而不理羈絆設計, 玩上手更加容易吧.


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