四海兄弟:決定版 玩後感

這遊戲全程11小時左右, 這遊戲的玩法就像GTA沒有分別, 但是並不是開放世界, 並沒有支線任務, 而是單純的跟據劇情一關又一關地接續下去. 這樣沒有任何拖延遊戲, 讓玩家一直追下去的動力.

而這遊戲絕對是”玩家”友善的設計, 沒有手動儲存功能, 但是自動儲存功能絕對對位, 就好似有些比較困難的關卡, 會在適當的情節重新開始. 好似有一個關卡擊落飛機, 而這個關卡其實有點困難, 但是遊戲容許在困難的位置重啟, 這樣試了十次八次, 一點厭惡感也沒有, 因為就像給你研究怎樣過關, 而不是任務失敗後又要老遠地方重新來過. 這感覺真的好很多.

而這遊戲駕車成份比較重, 甚至有一關是賽車要拿第一, 都試了好幾次, 最後發現要有一些情況讓其他賽車炒車不能作賽, 才能容易拿第一, 不過對不太喜歡賽車的玩家, 未免太困難了.

故事看似宣傳罪惡, 但是故事中的黑幫, 沒有一個有好下場. 就連主角是個善良的黑幫, 最後都不得善終. 但是還是黑幫中最好下場的一個了. 所以這遊戲其實也是一個反面教材吧.

總結這個重製版, 放到2024年玩, 一樣感到新鮮, 一樣感到專業. 故事一浪又一浪沒有重複, 算是一個很出色的遊戲吧.


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Aliens: Dark Descent 的初次體驗

其實這遊戲, 完美把異形世界的世界觀反映出來. 就是那種殺極都有, 異形忽然走出來的設計, 心臟壓力長期維持高水平.

但是作為一個遊戲, 遊戲的趣味就感受不到, 就是那個永久死亡的設計, 可能遊戲時新兵很努力去執行任務時, 順便訓練成老兵. 但是可能一次失手, 老兵便會永久死亡, 而之後那些越來越難的關卡, 就只能派新兵出場. 即係用LV1的新兵去打LV30的異形, 怎樣都和送死沒有分別.

本人玩了4小時後, 已看到這遊戲是玩不下去, 因為沒有慢慢經營的方法, 這邊升級一個武器要100個資源,而去做任務, 每次都只拿到幾個資源. 而異形卻無聲無色地變強. 本人玩了4小時, 即使選擇最低難度, 都已很好肯定沒有可能通關. 而且就算是這遊戲的教學, 都說這遊戲是極其困難的遊戲.

而且最大問題是沒有手動儲存功能, 可能死後會在一小時前的進度重來, 這樣大大打擊遊戲體驗. 但是相信這設計是技術上的問題, 因為如果像被困在建築物不能滿血逃走, 而又自動儲存遊戲進度, 那樣便會卡關在這個進度上吧.

其實這戲的大方向是把XCOM的回合制戰略遊戲, 變成即時戰略遊戲. 而大框架也是抄到XCOM十足, 所以相信玩XCOM的人都明白, 只要老兵一死, 又要重新開始遊戲, 因為遊戲設計太真實, 若果開始時貪快過關, 後來的關卡就越難過. 本人覺得這遊戲有點似RPG的即時戰略遊戲是幾好玩, 但是容錯性近乎零, 在沒有可能修正過去失敗的決定(如死了士兵,或升錯級等), 看不到可以慢慢體會遊戲的過程吧.

總結來講, 相信可以能通關的只有很少人, 自問玩XCOM而又可以較鬆處理任務可以一試. 但是個人覺得向異形這題材太過致敬, 忽略遊戲性的考量. 其實說回忠於異形題材, 電影中不是個個知道有異形的第一個反應都是逃走? 而這遊戲反而是人類和異形對決形成兩股勢力的對決?


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UNCHARTED™: 盜賊傳奇合輯 玩後感

這遊戲未玩時, 以為好似盜墓者蘿拉那樣的開放世界, 玩後才發現是一隻”不斷只有向前走”的動作遊戲, 差不多可操縱的9成遊戲時間都是在爬山, 而其實遊戲的物理性很違反現實, 就好似主角們可以像爬山時單手抓著舊石, 而後單靠手力一跳向上. 還有尋寶故事的十大不解之謎, 就係去寶藏目的地之前, 沿途都會冧石冧橋, 仲有石門一定進入後不能再開啟, 都應該沒有回頭路, 不明白主角們怎樣回到普通生活.

這遊戲是兩隻遊戲組合, Uncharted 4: A Thief’s End 和 Uncharted: The Lost Legacy. 完成兩個遊戲需時30小時左右.

A Thief’s End 的流程比較長, 整個遊戲只有一個目的, 就是去找尋寶藏目的地, 但是每關看似是最終目的地, 但是其實只是另一個目的地的提示點. 可能本人玩得投入, 心想仲要玩幾耐? 到底這個寶藏目的地是否存在? 遊戲時數比較拖延, 因為當年所謂好遊戲以遊戲時數來反映, 有點重量不重質的年代.

The Lost Legacy 的流程較短, 但是就是把 A Thief’s End 的缺點修正. 這次當任務是尋找寶藏目的地, 真的跟據線索就能很快找到寶藏目的地. 不再是靠一個像永遠不會實現的夢想的借口去叫人勞動. 而當到了寶藏目的地, 又安排敵人搶走寶藏, 下一個任務就不是尋寶, 而是追趕敵人… 以這手法一直把故事延續下去. 這樣玩起來真的讓人想不斷追看下去, 因為很簡單地相信現在的過程是有意義的.

總結來講, 玩 A Thief’s End 時想給負評, 但是 The Lost Legacy 就讓人改觀了. 又係那個理論, 遊戲是用來好好體會玩遊戲的滿足感, 而不是為了作業而不斷重複沒有樂趣的內容吧.


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Dragon Chronicles: Black Tears 的玩後感

這個Dragon Chronicles: Black Tears是韓國廠商的遊戲, 也是一個小品遊戲. 全程約十幾小時便可通關. 第一次開始遊戲開始不太懂遊戲設計框架, 會浪費很多資源去升級還未需要升級的部份, 就如應先升級資源收集和經驗值加成, 因為到後期往往明明角色都滿級, 還增加經驗值加成也是多餘. 遊戲難度不算太高, 而故事關卡約20-30個左右, 明顯是有點少, 但是又是那個論點, 若果來來去去各關卡也是差不多, 拖長遊戲時數反而有不好的效果. 還有這遊戲有週數計算, 本人玩到30-40週時, 也會想想這遊戲的周數時限是多少? 100週? 或是更少? 心想忽然感到壓力, 怕因為剛開始時胡亂地玩, 破壞了日後的部署. 當時角色們只有2-3級(上限5級), 如果推論只限100週, 那麼有機會完成不到遊戲. 幸好這時開始找到遊戲的設計邏輯, 好好利用每週的任務來收集升級, 若60-70週便全角色滿級, 打怪也輕鬆很多. 即使對戰最後首腦, 也可以輕鬆地過. 反而最後首腦之前的那條龍, 有個大絕可以把所有角色一招即死, 玩了幾次都不知它是怎樣出, 幸好能過關的那一次它出招後各角色餘下5%的血, 才有機會打敗它吧.

總結本人是在遊戲像RPG多過卡牌遊戲, 因為沒有包剪揼的設計, 就簡單的把角色能力最大化, 如果講策略, 就是每關選人要互相配合, 如果戰士+戰士, 回復系+回復系, 打起來就好辛苦. 這也是在40週後才明白的道理, 而這個遊戲也有羈絆設計, 但是不明白回復系的羈絆只有回復系的角色們, 最後反而不理羈絆設計, 玩上手更加容易吧.


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Absolute Tactics: Daughters of Mercy 的玩後感

Absolute Tactics: Daughters of Mercy 是一隻戰略回合制策略遊戲. 這個遊戲其實都算是小品遊戲, 全程只有十幾個關卡版圖, 遊戲時數約十幾小時. 但是這反而是一個好平衡點, 因為敵人種類不是太多, 角色升級又很單調, 基本如果拖長遊戲時數反而會反感吧.

個人來講, 都可以吸引本人一直玩下去, 雖然真的只是一個很簡單的遊戲設計, 但是難易度適中, 不會過份容易感到無聊, 或者過份困難感到挫敗. 本人選擇了簡單難度, 一路的關卡也順利過關, 只是最後一關, 首腦會放4個即死炸彈圍住角色, 在簡單難度還是能過到關, 但是角色們都消耗盡所有SP數值(即魔法值), 所以不明白在正常和困難難度是怎樣過.

總括來講, 除非真的喜歡順利完成遊戲, 而又喜歡遊戲的難度是可以讓玩家有挑戰性之外, 又沒有甚麼”惡意”設計, 可以在特價時買來玩玩. 但是這遊戲真的很簡單, 就只不過一個小品遊戲, 相信只有像本人喜歡”重質不重量”的玩家喜歡吧.


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鐵甲威龍: 暴戾都巿 玩後感

原本以為這是鐡甲威龍的遊戲, 原來是暴戾都巿才是這遊戲的本體.

玩到開始第一至二章就發覺中伏, 一隻2010年左右的電腦遊戲, 在2023年尾才推出巿面, 內裡充滿舊日的風格, 街道永遠充滿垃圾, 就如核爆後的廢墟一樣, 人物造型充滿十年前的風格, 又是當不支持英國, 就會被粗口回應對待的遊戲. 最重要它保留2010年時代的特色, 就是怎樣努力都沒有可能玩到遊戲結束, 對戰最後首腦無論有幾努力都沒有可能過關, 即使已選擇了簡單難度. 可能有人說網上視頻可以輕易過關, 只不過因為二周目或更多的重新開始的遊戲, 一早已加滿升級屬性吧. 這個制度又係損人不利己的設計, 都不明白一直堅持舊有的垃圾的立場是企在那個道德高地? 只是好肯定這個鐵甲威龍: 暴戾都巿是百份百英國制的舊遊戲吧.


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霍格華茲的傳承 玩後感

其實很久沒有了”追遊戲”的感覺, 這隻”霍格華茲的傳承”的故事和玩法很吸引, 可以吸引人不斷去追, 不知有幾多個晚上不睡覺也要追下去. 不知不覺用了50小時完成遊戲了.

有時重新回想玩遊戲的目的, 就只不過透過遊戲過程, 好好善用玩遊戲的時間. 如果打機都好似返工, 感到難受又怎會算是一個好遊戲. 這感想是由”黑.悟空”不斷死亡的挫敗感, 死了4-5次就已經不想玩, 因為就是整個遊戲來來去去玩的都只是一個套路. 而”霍格華茲的傳承”的任務, 看似個個差不多, 其實又不一樣, 這個平衡點不是隨隨便便一個遊戲開發商也能做到.

說回”霍格華茲的傳承”, 遊戲解謎難度不太高又不太低, 可以不看攻略都順利過關. 遊戲中有兩個解謎是不看攻略是解不到, 一是”地圖估位置”的支線任務, 一是”數字的解謎機關”. “地圖估位置”當中, 用小學生的藝術水平, 要在廣大的霍格華茲世界也出一個位置, 本人真的找不到, 到後來都放棄了這些支線任務吧. 而”數字的解謎機關”, 怎料到數字排序是由零開始由左至右的次序? 這些完全沒有提示, 至少也可以加個支線任務去說明吧. 或者每次解謎時都加入一個自言自語的對白來作提示都好, 這兩點真的是唯一要看攻略才懂怎樣解的謎題吧.

總括來講, 這”霍格華茲的傳承”給了本人一個驚喜, 讓本人對電子遊戲的冷感又重回興趣, 如果”黑.悟空”是成功, 這只不過是”黑.悟空”的副產品成功, 而”黑.悟空”這隻電子遊戲, 簡單來說也只不過一隻很普通的動作遊戲吧.

你叫用這個小學生的藝術水平找位置, 而又沒有任何提示, 是不是沒有理過玩家的感受?
整個遊戲都沒有這機關的一個提示, 那麼奇怪?

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遊戲界的奇怪現像

其實遊戲界一直都有很多自訂角色的功能, 為何只能在選單中選擇面部的不同屬性, 來決定3D模組的人物面貌? 為何沒有直接讀取人物頭像圖片來自動產生3D模組的人物面貌?

其實現在的技術已做到, 為何一直都未見過有一隻電子遊戲可以讀取人物頭像圖片來產生人物頭像?


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黑。悟空 初次玩後感

其實玩了只有頭一章, 的確與傳聞中的一樣難度較高, 但是死亡無懲罰機制, 升級加點可以因應情況隨時改變, 這樣便可以不斷的嘗試.

但是有一個缺點, 土地公(重生點)永遠都在距離首腦很遠的地方開始, 當中甚至可能沒有任何小怪. 舉例本人玩到”白衣秀士”那一關, 當中沒有任何小怪, 但是要從重生點走到首腦, 都差不多半分鐘, 真的很奇怪為何這樣設定, 大大減低想不斷嘗試的興趣. 為何不讓在首腦戰死亡後, 可以立刻重啟首腦戰, 那不是不體貼玩家嗎? 那不是吸引人去逹到這遊戲的背後目的嗎?


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