電腦遊戲補完計劃106 – 斬將奪旗 Banner of Conquest

又是”肉鴿”類的遊戲, 本人玩了半小時還是停留在第二關. 這個遊戲是一個100%”肉鴿”的遊戲, 沒有任何永久性的提升能力的設定, 就只是單純解鎖武將, 真的是連過18回合1分鐘的任務, 就可以解鎖關卡, 否則死了就甚麼都沒有, 個人遊戲結束來講很難再有推動力再試多一次.

而遊戲的升級系統, 是以每回合一分鐘完結回合後可以購買技能. 個人來講買甚麼武器也沒有太大幫助, 倒不如加體力和速度, 每關也只是沿著空位走, 這樣反而很容易過關.

這款遊戲的設計不知道以甚麼做基礎, 但是每一關卡18回合的一分鐘任務, 都至少應該設計多點吸引人玩下去的元素吧. 或者最簡單死了也有積分換升級技能, 讓下次玩的時侯容易一點吧. 現在只是用遊戲難度拖長遊戲時數, 其實這遊戲真的沒有甚麼元素, 不過見到主選單還有三四項未解鎖, 不知道是甚麼, 只知道整個遊戲也只是在地圖上打著圈走來讓時間結束, 這還有甚麼遊戲性可言?


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電腦遊戲補完計劃105 – 天地有私,宿命之主 Breaker of fatalism

這是一款互動電影的遊戲, 上年開始互動電影題材, 由一般電影劇情, 走到集中”追女仔”的故事主題, 現在終於又走回多層面的消費對象, 而這遊戲正確來講是一個玄幻故包裝的”追女仔”遊戲, 其實背後真實是包裝成玄幻故包裝的”追女仔”遊戲, 實情是一般”人生決策”的遊戲.

故事來講, 有些人設很奇怪, 明明說主角武術冠軍, 但是全套故事主角都是被人打那一個. 還有成個故事只有主角不知道天地人世界的背後運作, 但是敵對雙方明明知道對方敵對身份, 平時又可以同普通人一般相處, 真的很奇怪.

個人來講這遊戲的劇情是吸引本人一直追下去, 是可以讓人投入角色的那一種, 沒有任何QTE, 或都限時選擇, 甚至不會選某個選項就會遊戲結束. 整個遊戲可以一氣呵成完成整個故事. 有時真的簡簡單單都幾好. 不過後期不知道是否資源有限, 可以選的情節越來越少, 某程度故事的方向像只能跟預定的劇情走, 不過同時也是一個反映”緣份”的測試器, 在未有理智和經歷的選擇前, 這個”緣份”的理論到底是否存在吧.

而這遊戲在本人的選擇下, 自問劇情發展和結局都符合個人的喜好和偏愛, 只是吳燼的犠牲也反映只因為一些簡單而不重要的關懷選擇才會出現, 否則推論結局便是要犠牲的是女主角了. 這是因為劇情遷就選擇, 還是選擇遷就”緣份”, 只有這個遊戲的導演才知道了.

個人來講這次遊戲體驗很好, 至少不再因為只照顧”戀愛腦”的年青人, 出大量的”追女仔”的遊戲. 而是有一套故事是以較大的客戶群來設計. 個人來說這是一個好的方向吧. 就好像金庸和古龍的故事, 從來都不是以男女之間的關係做賣點, 但是卻包含男女之間的關係做故事大網, 成為經典也不過是這樣, 很多時某種元素太多就會變成虛假的感覺吧. 人生不是也是一樣嗎?


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電腦遊戲補完計劃104 – 时空少女蕾佳 TIMEGAL HD-Remaster

這是一款1985的古董遊戲, 其實都算罕有, 在巿面流通的不多, 所以心動把它收藏起來. 其實這個價格定位也較進取, 特價也要HK$100,左右, 以這遊戲性和遊戲內容, 某程度在客觀層面是不值得這個價錢. 但是維修”古董”就真的要相當的花費, 就好似若果要人把1985年比VCD還要低清的畫面變成高清, 個人也嘗試過效果也不是太好. 所以相信這遊戲的畫面是花了一點功夫. 但是本人覺得這個遊戲的遊戲性近乎零, 只有半秒也不夠的QTE, 過關只能死記出現次序再狂按, 也要”死了”很多次才能通關. 而即使不斷重覆死亡下通關也只有30分鐘的遊戲時數, 所以坦白講遊戲性近乎零.

而這遊戲其實可以玩完一輪再去退錢, 但是當把這遊戲當作收藏, 就打消了這個念頭了. 如果真的為了遊戲性, 就不會入手這遊戲, 就只不過單單看到1985年的古董還保持新淨, 就把它好好收藏吧.


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電腦遊戲補完計劃103 – 赤霞珠 Cabernet

這是一款互動故事冒險遊戲, 遊戲全程約12小時. 故事主要講主角與某小鎮的人互動下的故事. 遊戲設計是開放式互動, 大部份任務也沒有限制特定日期才能完成任務, 基本上玩遊戲可以一直跟據任務一直衝, 而任務全部也沒有重複, 所以基本上沒有半點做”習作”的感覺.

遊戲故事是講女主角意外做了吸血鬼之後, 在人性(即是”細”)和虛無(即是”大”)的平衡角力. 而當玩這遊戲時, 如果作出平衡, 相信會任何方向選擇也能選, 當中容許的選擇沒有過份要求條件, 所以選擇中作出平衡, 又可能會有另一個結局. 而本人就對”吸血鬼”的世界有點抗拒, 永生和不能見太陽來講某程度是一種痛苦, 所以從剛成位吸血鬼後, 就所有選擇都像一個普通人類的反應, 到遊戲中後期就已有很多”虛無”的選擇也不能選了.

故事也有教訓話女主角很有潛質做獨當一面的人物, 卻選擇做了像”小貓”的角色, 所以到遊戲結束也沒有被契約束縛, 就像說這遊戲的啟示像一個笑話. 就好似故事中無故出現的革命軍, 甚麼說革命目的是為了你爭取最大利益, 轉頭又話你犠牲一下也是必須. 真的想問問要犠牲還說甚麼最大利益? 遊戲還要三次”乾杯”的契約來確定, 本人選擇違反正常人社交反應, 三次也不”乾杯”, 就是想表示立場. 有人真的不明白, 當擁有的選擇權越大, 受到限制的程度就越高, 即是有一句, 人在江湖, 身不由己. 人們總是看到別人的好, 別人承擔的卻甚麼也沒有看到.

說明遊戲的世界觀, 吸血鬼要有契約才能進入私人空間, 和可以把人類當作食物定期去吸血, 這是現代價值觀扭曲了舊有吸血鬼的形象. 明明細過時說只要被吸血鬼吸過血, 就也會成為吸血鬼, 這一點和傳統有很大出入.

如果以遊戲來講, 這遊戲的故事和遊戲框架也很好, 值得可以一玩. 或許嘗試一下偏向選擇”虛無”的選擇, 會否真的成為一個好結局的吸血鬼?


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電腦遊戲補完計劃102 – 雙截龍外傳:雙龍出海 Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons

這是一款使用了傳統品牌的新式橫向格鬥遊戲. 其實遊戲除了使用了雙截龍的舊角色們作可操控的角色, 所有操控的方法和遊戲體驗也不同. 最創新的是遊戲中途是沒有補血食物的補給, 要使用必殺技連殺幾個敵人, 補血食物才會走出來. 同時遊戲預設打死了的敵人屍體, 是不會消失的. 所以一直很好奇為何現在的動作或RPG遊戲, 很多遊戲為何不能做到這點, 至少希望能讓在RPG的遊戲中, 在地圖中在隱閉的地方打敗敵人後, 而背包剛好滿了, 可以遲些再回來撿過物品吧. 甚至可以加入新職業”執屍隊”, 可以定期清理地圖上的屍體作交易吧.

而說遊戲操控性, 是很容易操控和有打擊感, 敵人不再是幾條血的沙包角色, 現在只需打一兩次連招攻擊就會被打倒, 所以遊戲體會是很暢快的. 只是角色升級系統是暫時性, 而遊戲設計是過關後選擇角色升級, 但是遊戲結束後就甚麼也沒有了. 所以若果角色升級是永久性, 遊戲耐玩性會更高, 升級的選擇就能更長遠性的考慮吧.

而本人遊玩時, 最後也出動了修改器, 開啟了”一拳KO”的功能, 看看使用隱藏角色會不會有不同結局, 不過到最後還是同一個結局. 使用隱藏角色只是單純的操控角色不同, 和故事沒有關係. 如果其實以最低的開發資源下, 可以像街霸二那樣, 結局出現操控角色的一幅結局圖片, 感覺就不一樣, 至少多個誘因去讓人用齊所有角色去完成遊戲吧.

而這些橫向格鬥遊戲通常都可以二人同時遊玩, 不明白為何不能開啟AI隊友模式? 技術上AI敵人也可以做到, 為何AI隊友就做不到? 不是只要把AI敵人的方程式, 改到AI隊友便可? 就像遊戲”Bud Spencer & Terence Hill”那樣, 不是就有AI隊友嗎?

個人建議喜歡橫向格鬥遊戲的玩家遊玩, 那種爽快感也是少有的. 這是一款很不錯的遊戲吧.


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電腦遊戲補完計劃101 – 卡普空第2屆街機博覽會 Capcom Arcade 2nd Stadium

這是一款把古蕫級的遊戲”復活”的作品. 其實最初出的時侯, 售價定位異常趕客, 約4百幾港幣才能買齊全套. 而有人曾經建議過可以讓人單獨購買自己喜歡的遊戲, 單獨一隻遊戲原價也只不過HK$16, 理應可以大賣吧. 但是坦白講, 如果用真金白銀去買這些”古蕫”, 某程度收藏的心態絕對高於想體會一下遊戲的心態, 如果日後這個遊戲被下架, 那麼這個”古蕫”不完整而自然就會失去價值吧.

而收藏的心態, 買豬肉免費撘豬頭骨就很自然感覺會好一點. 但是買豬肉又要另外再買豬頭骨, 就有點被屈的感覺. 其實很多銷售手法的不同而結果一樣, 最重要要知道對自己的產品有興趣的人是那一類的客戶. 就如當年電腦節用性感女模去推廣, 全部有興趣去參觀的人都不是為了買電腦產品, 那根本就是資源錯配.

個人來講, 套餐的策略是成功的, 但是當標價太進取, 甚至近乎3A大作的價錢, 自然會產生太貴的感覺. 正所謂唔怕貨比貨, 至怕唔識貨, 當有了解產品實際的情況下, 客戶當然會選擇對自己較為實際的產品, 而”收藏”的動機, 永遠只會排到最後.

說回”古蕫”的產品, 免費陣型還在努力求存, 但是現實有”盜版”的陰影, 這個方向不適合投資者投放資源, 當然這麼大個人也明白當中的問題, 所謂正版的定義有時也只是一個”遊戲”. 只是想講, 玩遊戲玩到好像做賊, 是不值得鼓勵的發展方向. 坦白講, 在一切未有定局的十幾年前, 本人曾在網上訂購過一部自稱有幾百隻古蕫遊戲的遊戲機, 而當年付錢買了之後, 不但止沒有出貨, 甚至連網頁都消失埋. 所以這些免費陣型的底子, 不用說明也知道, 支持那班人只會對社會做成壞影響吧.


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電腦遊戲補完計劃100 – 巨擊大亂鬥 GigaBash

這是一款四人大混鬥的格鬥遊戲, 以巨大角色在城巿裡互相格鬥. 題材一定是很吸引. 而最初的版本只有原創角色, 但是這個四人混鬥的類型已有一段時間沒出現過. 所以這遊戲剛上架的時侯也吸引了本人.

而當本人完成了所有故事模式而放置了一段時間, 遊戲商就開始推出哥斯拉的出名角色, 之後更加有咸蛋超人, 某程度真的很吸引. 只可惜價格偏高, DLC的售價比主遊戲還要高, 而以現在的情況為例, 買齊所有DLC的消費已足夠買一隻3A大作, 而DLC遲遲也沒有特價, 所以有望而卻步. 在理性客觀的層面, 如果DLC每個角色都有故事模式, 這也算是合理, 但是其實DLC只是換皮的手法創造新角色, 某程度真的和其他現有角色沒有分別. 所以2022出了DLC到現在, 還未有一刻有衝去買它的DLC.

坦白講, 這款遊戲真的很好, 只是DLC銷售策略讓人一直未能補完而有點違憾. 但是這些4人亂鬥就永遠是派對中最能避免沒有活動而陷於尷尬的情況, 所以主遊戲也建議入手. 而且原始的4個故事模式也很出色, 所以如果買主遊戲絕對超值吧.


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電腦遊戲補完計劃99 – 機動戰隊VS Iron Saga VS

這個遊戲上架了也是很多人都不知道(包括本人), 本人也只是在網上看到有網民推介, 才留意這款遊戲. 價錢上算合理, 但是可能真的沒有宣傳渠道, 看到沒有太多玩家. 但是這個問題引發了另一個想法. 個人認為這遊戲的遊戲開發商的最成功的決擇, 就是加入了”鐵甲萬能俠”和”三一萬能俠”, 某程度把遊戲升格了. 否則若果只有那些”機動戰隊”的角色, 就只是一隻很單純的格鬥遊戲了, 本人也不會留意它的存在.

這遊戲的操控角色, 每人大約有三十幾招以上的攻擊方法. 如果要全部記住不知道要玩幾耐, 不過至少來來去去都係幾種方向鍵+不同按鈕, 算是已經比街霸和拳王那類簡單了一些. 而遊戲操控的體會, 絕對算是高水平的格鬥遊戲. 奈何操控角色不是太多, 不知道是否想出DLC?

本人推薦喜歡機戰或格鬥遊戲的玩家入手, 這款算是完成度幾高的遊戲. 之前有人說只是”同人”水平的遊戲, 未免太貶低了這款遊戲了.


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電腦遊戲補完計劃98 – 雙鍵格鬥 Divekick

最近電腦硬碟突然死亡, 無咗幾百隻電腦遊戲資料, 花了兩天還未能完全重新下載完. 而當重新下載的時侯, 發現了這隻Divekick, 這遊戲的設計很特別, 就只有兩個按鈕操控(跳-Dive)和(踢-kick), 連方向掣都不需要使用. 雖然遊戲規則和設計簡單, 但是卻很好玩, 除了技術之外, 還需要一啲運氣.

而這遊戲的特色操控之外, 人物造型設計也花了很多心思. 有讀歷史應該可以隱約看到每個角色代表某個時期, 而某個時間的意識型態身份產了這些遊戲的角色. 而個人來講最成功, 開發者夠膽用現實的人物角色造型, 配合適合的意識型態身份, 當中不但沒有衝突, 甚至沒有違和的感覺. 因為正正就是歷史上出現過的造型. 這點連那些自稱”政治正確”的創作人也不敢做的事吧.

而遊戲角色可能要跟據某些時代歷史的參考, 每個角色和能力都不平衡, 可以簡單來過完全不公平. 就單單以”麥當勞”時代的角色, 因角色能力的限制, 連第一關也過不到. 所以有時人生的選擇, 往往不是公平的.

雖然遊戲只屬於小品遊戲, 價值一杯咖啡的價錢也不用, 但是個人來過就很好玩 (可能代入了角色). 而當雙人玩這遊戲時, 相信會更有趣吧.


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電腦遊戲補完計劃97 – 猴島小英雄: 重返猴島 Return to Monkey

這個猴島小英雄系列已經有很多年歷史, 現在這個品牌又再出新作品. 當中最大的改變是完全的本地化, 中文化連遊戲中的背景物件和檢視道具詳細情況也全面中文化. 而最重要就是連遊戲中的謎題, 在過去會包含一些文字遊戲, 當年本人年紀細, 遇到那些文字藝術的小遊戲也不懂怎樣過, 最後只能看攻略吧. 而這版本的謎題就全部都是推理邏輯, 玩起來不覺得有那些無厘頭的設計, 只要是有正常邏輯都很大可能不用攻略也懂怎樣過.

說回遊戲故事是想找”秘密”, 而這”秘密”在其實在現實的社會大學一早就教曉了. 而這個”秘密”實際有多少人知道它的確實位置就不知道, 不過其實它已一早標示在地圖了, 不過只是不用”秘密”的個詞語來形容吧. 而這個”秘密”有甚麼用? 就只不過一種被運用在催眠的手段, 可以讓對手被不存在的假象影響, 甚至可能讓對手也會覺得連最親密的家人是在傷害自己. 如果用年青人容易理解的角度, 就是像火影中的寫輪眼的作用一樣吧. 所以只要理解這種意識形態, 就可以抵抗這種催眠手段了.

結論這個遊戲真的很好玩, 因為它真的有”劇情”, 而不是單純的”胡亂創作”. 有”劇情”的故事就是神. 如果喜歡玩冒險遊戲值得玩這遊戲, 就明白從俄烏戰爭到現在是在發生了甚麼事吧.


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