電腦遊戲補完計劃4 – 古龍風雲錄

這遊戲的升級設計好古怪, 不是不斷累積經驗值, 而是只有打高級的敵人才會升級, 相反打低級的經驗值又會很少, 而且十幾個主角角色, 只有參與戰鬥的才有經驗值. 並且遊戲設計需然係開放世界, 但是打敗一個敵人, 就會在遊戲永久消失. 有點像只要流程與設計有出入, 就會很大可能卡關, 本人也是其中一個, 所以本人便用修改器修改所有屬性滿點, 這樣玩起來的故事模式, 就有追下去的動力了.

本人中途卡關才使用修改器, 因為等級太低, 近乎沒有可能過關. 用修改器前都只玩到第二章, 到後期用修改器, 即使可以無間斷過關, 兩項加埋的總時數都50-60小時遊戲時數. 後期有些首腦相信在一般玩法是很難過關, 好似那個歡喜女菩薩, 刀槍不入真的不知道正常怎樣玩.

總結透過修改器體會這遊戲, 雖然有自選發展方向, 但是有些任務提示太少, 路人可能只會講一次, 講完新增任務後, 任務簡介又沒有把相關提示加進任務內容中. 所以靠記性玩會錯失很多事情吧. 而且表面是開放世界, 但是流程一出錯, 後來的關卡就沒有可能通過. 就像捉棋頭幾步行錯, 足可以影響大局, 倒不如單一流程, 故事的體會可能會更好.


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虎毒不吃兒

其實俗語有話”虎毒不吃兒”, 又怎會有父母想傷害自己的仔女? 這隻老虎每個動作, 又是在訓練自己的子女能”成長”, 外界看似在虐兒,其實是給子女一個考驗吧.

這個世上有多少父母會教導子女不要盲目服從父母? 這樣還看不到父母的取態嗎? 本人就很單純這方向便是”成長”的見證吧.

那天一起發明的趣味 和你一起最易記起
是哪種笑容令我鍾情於你 問你令天可會想起

Our X’mas Lyrics – 主唱:黎明 曲/ 編/ 監製︰雷頌德 詞︰甄健強


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用新地圖對舊地址, 這便是位置一直處於混亂狀態吧

用”朋友”去找位置, 用”叮噹”去找位置, 用”BB”去找位置, 用”妹妹”去找位置…. 其實相關位置一直也是因為歷史的洪流而被命名, 並不是因為甚麼”大想頭”的設計. 相信只有歷史學家會明白當中的共通點. 但是如果是新手拿著新地圖去找, 一軰子也找不到相關的位置吧.

匯率何曾也不是這種模式吧.


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個人對電腦遊戲的DLC的體會

過去電腦遊戲的DLC主要有兩類, 一類是”換皮”, 一類是”新章節”. 而”換皮”只有做媒體生意的人才有實際作用, 一般玩家需要俾錢來換件衫, 就真的同掉錢落海無分別. 而”新章節”的方向, 一直都被人批評是腌割版的”雞肋”, 可能DLC是賣主遊戲的一半價錢, 卻只有5-10%的主遊戲成份. 最離譜是有些遊戲的DLC是加長主線的安排, 明明就是未整好就推出巿面, 但是推出DLC時都早就打爆機, 唔通叫人又要由頭玩過? 仲有可能新舊版本的儲存進度不兼容的情況. 並且那些DLC可能只是加多幾個任務而已吧. 攪到現在本人都唔敢買第一手的電腦遊戲, 最好等幾年等所有DLC出晒(即係只不過代表完成遊戲開發), 買個Definitive Edition(決定版)算了吧. 否則連買遊戲的衝動也沒有了.

圖片來源: STEAM

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電腦遊戲補完計劃3 – 神舞幻想

本人在玩這遊戲是在2017年, 當年就是有個慨念, 某些遊戲刻意設計最終首腦是極其困難通過. 而這遊戲也不例外. 本人也是玩到最後首腦(當年認為是最後首腦)不能過關, 因此當年便放棄完成這遊戲.

幸好今天有修改器的出現, 啟用了不扣血功能, 但是遊戲怎樣操作也全忘記了. 但是有一個好肯定的設定, 主角們約四千血, 但是首腦一招可以扣一萬血, 在正常邏輯真的設計讓人正常通關嗎? 於是就這樣透過用修改器不斷無腦狂攻吧.

最後也能完成遊戲. 當是修復了過去的遺憾吧. 到底可以打爆機的”鳯凰”是”不死”, 還是不能打爆機的”鳯凰”是”不死”?


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電腦遊戲補完計劃2 – 天外武林

這隻遊戲是河洛的一個小品遊戲. 是俗稱ROGUE(中文即叫做”肉鴿”)類的遊戲. 本人玩了第一章就過不到了. 因為這類的遊戲有一個特色是死亡後就甚麼都沒有. 在一個無止境的遊戲循環, 一死了又要重頭來講, 所謂的經驗值升級只是啟動對難度毫無幫助的項目. 所以本人從中得不到不斷嘗試的樂趣, 因為很了解花一至二小時, 最後極大可能又要重頭來講, 就像沒有玩過一樣.

於是最近用修改器啟用不扣血的功能, 看似失去了遊戲的挑戰性, 但是本人因為這樣才發現這遊戲也是有故事情節安排, 不是單純的卡牌遊戲. 這樣無間斷的故事體驗, 可以讓人一直玩下去, 本人即使修改為不扣血的情況, 也總共花了9小時完成遊戲. 而這9小時內, 一周目是只限不扣血, 其他的也按照遊戲設計來玩, 所以玩起來又不覺無聊吧. 而過了一周目後, 在網上看到有不同結局, 這樣觸發本人強迫症不斷重覆遊玩, 但是這次不再慢慢玩了, 加多一個割草功能, 也要花總共9小時才能全成就, 你話正常玩一個不斷嘗試, 但是死了又甚麼都重頭來講, 要花多少時間? 有多少是浪費人生的時間?

其實現今的遊戲, 沒有必要浪費時間在沒有結果的不斷嘗試, 人生苦短, 只要花一小時玩遊戲而最後又重頭來過, 那麼就浪費人生的3600秒了.


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足球經理系列的一些建議

這個遊戲設定過於真實, 反而變得不真實. 其實中國人有句話, “疑人不用, 用人不疑”, 偏偏這遊戲全部設定也是要領隊落手落腳做晒. 請教練回來, 偏偏又要領隊決定邊個訓練左腳, 邊個訓練右腳… 請球探回來, 偏偏要領隊要和對方講數合約價錢… 仲要每週都要開會, 去決定訓練右腳定左腳… 還有很多模擬真實的細節, 但是物極必反, 真實情況真的要領導決策得這麼的細節嗎?

回想當年還是只有文字版的足理經理, 就只有陣型和買人巿場兩大元素, 而且日子是會跳過空白日子, 玩起上來就真的比賽一場接一場. 相反現在這遊戲要按多少次”下一天開始”, 才到下一場比賽? 其實很簡單, 領導的體會就是要為球隊爭取最大勝利, 而不是管埋啲雞毛蒜皮, 所以現在玩起來真的想瞓覺, 要按到幾時才到下一場比賽? 那麼領導怎樣專心試陣? 最重要的是領導是帶領球隊方向, 而不是做球隊管家.

其實建議很簡單不用大改, 加入”一鍵委任”功能便可. 球隊怎樣訓練? 委任便可. 球探簽球員委任? 回報最終報價便可…

當足球經理過於真實, 有沒有體會到玩家反而失去樂趣, 而這個樂趣便是真實世界的領隊的樂趣吧.


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電腦遊戲補完計劃1 – Sifu (師父)

這隻Sifu是一隻動作過關的格鬥遊戲, 難度非常之高. 血量又是符合物理原則, 但是就違背了遊戲原則, 基本上俾人斬幾刀或打幾拳就會死. 結果可以在被圍毆時, 可以每隔幾秒就可以死一次. 所以這個遊戲的關卡只有五版, 而關卡也不會太長. 本人用修改器變成”一拳超人”, 由頭到尾只要2小時的時間便完成五版. 可能因為遊戲難度太困難, 真心靠實力的玩家一定不止這個時數. 但是當死亡次數都有限 (因為這遊戲是原地復活), 相信靠實力打爆機的玩家少之有少吧.


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