為何圖中的馬路要轉一個大彎才到馬路的另一道? 目的就是讓”跟車太貼”的車手有一個緩衝區. 有時單靠一時的一剎那感覺會看錯很多事情, 緩衝區就是讓人思前想後才慢慢消化下一步怎樣做, 否則一時衝動就直衝踩油是多麼的不智?

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為何圖中的馬路要轉一個大彎才到馬路的另一道? 目的就是讓”跟車太貼”的車手有一個緩衝區. 有時單靠一時的一剎那感覺會看錯很多事情, 緩衝區就是讓人思前想後才慢慢消化下一步怎樣做, 否則一時衝動就直衝踩油是多麼的不智?
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當年因為這個遊戲把遊戲時數拖長得太厲害, 玩的時侯真的會有睡意. 所以用修改器把戰鬥力加1000, 玩起上來遊戲速度體會算變回較為正常. 不明白當年的遊戲那麼喜歡打卒仔都好似打沙包, 一個小卒至少20-30回合才打敗一個, 而且有每張地圖十個八個遇敵位置, 那麼真的會讓人感到有趣嗎? 本人就不敢認同了. 不過用了修改器後, 可以真的好好體會故事的體驗吧.
總結當年玩這遊戲, 就是因為它的故事框架有點吸引. 故事說一個摔角手, 在一個人人也認為是只是在做戲的不公平的比賽中, 怎樣努力求全用實力去爭取冠軍. 其實現實很多事情又不是大集團操控, 人人也以為所有事情一早安排好, 其實背後還有很多人努力求存, 目的只是想改變日後的生活發展吧. 世界戰爭, 又何嘗不是這個情況?
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在龍珠的故事裏, 在台灣叫”飲茶”, 但是在香港卻叫”阿樂”. 其實”阿樂”的戰鬥力有目共暏. 在一個大環境做人從來都不想虧待人, 所以做過的事很快就忘記了. 因為做人問心無愧, 從來都沒有內疚的想法. 所以如果不記錄下來, 老的時侯就像老人痴呆, 怎樣再和後軰後享經驗?
題外話, “飲茶”怎樣對換成”阿樂”? 本人真的不明白吧. 台灣人講講你們的見解?
明明官方的公仔都係心口寫個”樂”字?
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當年因為這遊戲要不斷做重覆的巡邏任務, 而這些巡邏任務重覆性極高, 而且打卒仔都好似打沙包, 仲要每個小任務要好似蜘蛛俠用飛索跳來跳去, 未能一氣呵成, 把遊戲拖到毫無樂趣.
所以用了修改器後, 升級所有技能和加速經驗值獲取, 故事模式中, 打小卒再也不是打沙包, 爽快度立刻增加, 仲要只做主線任務, 看似掩割了遊戲本體, 但是這樣反而在玩家角度是體會這遊戲的最精彩部份吧. 另一個說法, 道理就如播放影片插入廣告的做法, 一般人認為只會讓人討厭該廣告的產品, 但是發覺當廣告是與遊影片的內容有關, 那種討厭感就會消失, 仲會有興趣睇埋廣告講乜. 相反廣告重覆度極高, 又不是和自己有甚麼關係, 就連該影片也討厭埋吧.
總結一隻3A遊戲做到半賣半送, 個人推想就是巡邏任務是最大的敗筆. 回想當年蝙蝠俠的遊戲一條主線支撐整隻遊戲, 讓人不斷追下去. 相反為了整個開放世界, 有真實的世界移動體驗, 換來卻是也只是關卡式的任務過關, 那麼為甚麼要做開放世界?
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有以為能呃到全世界的人便是最高招的騙局. 其實最大的騙局就是只需要騙一個人便可. 所以為何君王永遠都有丞相? 為何君主永遠都有軍師? 如果沒有一個”頂心杉”在身邊, 往往君王認為最自主的時侯, 才是君王最傀儡的時侯.
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這是一款2D的惡魔城過關的那類遊戲, 容錯率也很低, 本人玩到中後期就關卡, 所以用修改器開啟上帝模式, 後期關卡才容易過. 其實坦白講, 遊戲的困難度有像”魂系”那種程度, 不明白當年怎樣可以玩到中後期, 已覺得很了不起了. 而現在透過修改器, 來看看故事怎樣發展吧. 其實有些跳躍位, 地圖關卡設計得都幾硬核, 有修改器也幫助不了, 走不及時間還是會”重新來過”, 幸好這個”重新來過”就只會在難關開始時重啟, 否則又是那句”玩到會懷疑人生”.
總結來講, 前幾年流行的像素風格, 看似很有特色, 但是會讓某些玩家覺得很古老而不會想買來玩. 所以”水能載舟,也能覆舟”, 如果像素貼圖成本和高清貼圖成本差不多, 本人覺得沒有刻意復古做素像風格吧. 否則會失去好多玩家. 玩遊戲的玩家, 有多少會第一眼便覺得一隻遊戲是像素畫面卻又符合近現代的遊戲體驗?
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