近日有很明顯的妨礙司法公正的報導, 目的就只是恐嚇受害人為自己爭取應有的權益. 若果受害人怕被報復而放棄上訴的權利, 施害者只會得寸進尺的. 如果因為想息事寧人而連自己的應有權益不去爭取, 反而被冠以”作賊心虛”等罪名, 其實是很不智的. 也是表示現在的上訴制度未能給予大眾信心吧.

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要在不同年代設定一個共同語言, 你們知道要有幾多困難嗎? 有時為了眼前利益, 有時為了偏面的認知, 明明一眼就看到描述的人不是數字上的人, 那麼其實在多元化的角度, “吃素”的還有甚麼用?
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這個Dragon Chronicles: Black Tears是韓國廠商的遊戲, 也是一個小品遊戲. 全程約十幾小時便可通關. 第一次開始遊戲開始不太懂遊戲設計框架, 會浪費很多資源去升級還未需要升級的部份, 就如應先升級資源收集和經驗值加成, 因為到後期往往明明角色都滿級, 還增加經驗值加成也是多餘. 遊戲難度不算太高, 而故事關卡約20-30個左右, 明顯是有點少, 但是又是那個論點, 若果來來去去各關卡也是差不多, 拖長遊戲時數反而有不好的效果. 還有這遊戲有週數計算, 本人玩到30-40週時, 也會想想這遊戲的周數時限是多少? 100週? 或是更少? 心想忽然感到壓力, 怕因為剛開始時胡亂地玩, 破壞了日後的部署. 當時角色們只有2-3級(上限5級), 如果推論只限100週, 那麼有機會完成不到遊戲. 幸好這時開始找到遊戲的設計邏輯, 好好利用每週的任務來收集升級, 若60-70週便全角色滿級, 打怪也輕鬆很多. 即使對戰最後首腦, 也可以輕鬆地過. 反而最後首腦之前的那條龍, 有個大絕可以把所有角色一招即死, 玩了幾次都不知它是怎樣出, 幸好能過關的那一次它出招後各角色餘下5%的血, 才有機會打敗它吧.
總結本人是在遊戲像RPG多過卡牌遊戲, 因為沒有包剪揼的設計, 就簡單的把角色能力最大化, 如果講策略, 就是每關選人要互相配合, 如果戰士+戰士, 回復系+回復系, 打起來就好辛苦. 這也是在40週後才明白的道理, 而這個遊戲也有羈絆設計, 但是不明白回復系的羈絆只有回復系的角色們, 最後反而不理羈絆設計, 玩上手更加容易吧.
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最近又是”變型金剛”中, “柯柏文”和”麥家登”的競爭. 一個變貨櫃車, 一個變坦克. 而現在有人回報”柯柏文”被人陷害, 而實情都只不過有人”作反”才被發現. 其實人生的目的也只不過想要”經歷”, 而”坦克”的”麥家登”就絕對沒有可能發展經歷, 簡單講只會無盡的”黑暗”, 其實真的”親身經歷”真的那麼可怕嗎? 能夠了解”經歷”的教訓, 又是不是很吸引? 否則所有體會喜與樂的過程也是白過吧.
以上的評論也像是”麥家登”的助攻, 但是到底有幾人明白, 寫這篇文章的是一個評論藝術的歷史學家, 還是一個創作故事的藝術家, 只是有帶有一點偏見便會看錯. 但是其實本人相信, 答案早在各人心中吧.
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有人不斷造勢去表示他的強勢, 像所有人也要為他躺下. 其實躺下也只不過在尋求機會, 當競爭也不學懂等待時機, 怎樣讓敵方走進”一錯再錯”的地步? 相反如果到真正面對”死亡”的威脅, 又怎會再還等待甚麼時機嗎?
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Absolute Tactics: Daughters of Mercy 是一隻戰略回合制策略遊戲. 這個遊戲其實都算是小品遊戲, 全程只有十幾個關卡版圖, 遊戲時數約十幾小時. 但是這反而是一個好平衡點, 因為敵人種類不是太多, 角色升級又很單調, 基本如果拖長遊戲時數反而會反感吧.
個人來講, 都可以吸引本人一直玩下去, 雖然真的只是一個很簡單的遊戲設計, 但是難易度適中, 不會過份容易感到無聊, 或者過份困難感到挫敗. 本人選擇了簡單難度, 一路的關卡也順利過關, 只是最後一關, 首腦會放4個即死炸彈圍住角色, 在簡單難度還是能過到關, 但是角色們都消耗盡所有SP數值(即魔法值), 所以不明白在正常和困難難度是怎樣過.
總括來講, 除非真的喜歡順利完成遊戲, 而又喜歡遊戲的難度是可以讓玩家有挑戰性之外, 又沒有甚麼”惡意”設計, 可以在特價時買來玩玩. 但是這遊戲真的很簡單, 就只不過一個小品遊戲, 相信只有像本人喜歡”重質不重量”的玩家喜歡吧.
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其實有時要對不懂科技的人說科技, 在其他懂科技的人來講就像講大話. 其實只不過是用一個不懂科技的人可以懂的比喻來說明, 而為何有些事情又會讓不懂科技的人在聽到解釋後, 便知道是就是不符現實呢?
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