以40小時完成遊戲主線, 有以下的玩後感:
- 其實主線很簡單,只是單純的幫女主角莎花找父親的單一目的,成為遊戲的唯一主線。故事的情節過短,只像莎木2的故事的一半份量吧。
- 女主角莎花只是花瓶,當中與冒險完全沒有任何關係,她每天就只像日本的傳統女性,在男主角外出和回來時鼓勵男主角外,便沒有任何故事參與度。
- 遊戲的賭博遊戲在四週也存在,但是想"發逹"卻不能在賭博中可逹成,正所謂十賭九騙,若果在儲錢的情節中,想以賭博來儲錢,應該除了"Save & Load"大法,便沒有可能實現。所以本人相信遊戲中是想以"反面教材"來指引世人的道理。
- 天氣系統是多餘,因為如下雨天,途人也不會走避或用雨傘,反而莎木1已存在的設定,在莎木3卻消失了。
- 新增的"體力在日常會扣除"的設定,初期有點不慣,但是後來也接受了,因為後期賺錢容易了,身上保持10個小籠包也是必須的。但是若果把"HP"與"體力"分開兩項數值,這樣更貼近實際情況,難道站著在街甚麼也不做,也會損害了身體?
- 戰鬥系統的設定大幅改造,莎木1和2可以同時使用很多招式,但是莎木3卻同時裝備只有5項招式,所以學那麼多的招式也像沒有意義。
- 扭蛋的重要性在遊戲中增加了不少,如可變賣和換招式,但是要儲齊一套也非容易的事。
- 招式的秘笈可以重複購買,應該已買了的招式有提示功能,不讓購買重複的秘笈。
- 經驗值系統值得讚賞,因為不論是LV1或LV10,所需的升級經驗值也是相同,不像傳統的遊戲升級的經驗值越高級便需要越多,有些遊戲所需的經驗值甚至天文數字。而這個遊戲所需經驗值的是很明顯的提升,如可以設定每天練習一次,已可以乎合遊戲發展的需要。
- 扭蛋因版權問題而不能採用有版權的造型,其實換轉想法,找一些品牌以廣告的方式幫它們宣傳,不但不用付版權,甚至可以收回廣告費,所以不用再以日常用品作扭蛋造型吧。
- QTE系統設定有些問題,反應總是有點慢,可能本人使用是無線的遊戲手柄,所以可能導致反應有點慢,而容許按鈕的時間有點短,應該多一倍的輸入時間應該更合理。
- 經驗值的設定有點太守舊,如"斬柴"其實也會訓練"體力",或日常打鬥也能訓練招式和體力。真正的武功是在日常生活也應用到,這樣的 "武功 "基本常識,卻在遊戲中未能體驗到,有點可惜。
- 限時的互動情節,如晚上7點會出現的事件,在遊戲初段可以有選項直接跳到該情節,而不用在"街上閒逛",但是遊戲後期沒有了"時間跳躍"的功能。其實提供 "時間跳躍" ,也可以還選擇繼續"街上閒逛",所以加入相關功能沒有傷害遊戲性。
- 鏟車的工作小遊戲,在放置貨物時的位置過於嚴緊,最多放3-4個便不能再放貨物,因為放置貨物的初期位置過於隨便,造成後期沒有位置。反而莎木1卻沒有這個問題。
最後的結論:本人是滿意莎木3,只是遊戲故事較短,而讓人期待莎木4的來臨吧。
來源位置沒有記錄