投資騙局

其實很多時, 騙局的成功都只是因為讓虛假的事情變得形象化, 從而蠱惑人心作出不理智的行為. 而這個月中, 就已經有很多不正確的傳聞, 就好似傳要賣盤或走佬, 其實本人的回應只是反映問題的存在, 而反映問題的存在就是為了解決問題, 而解決問題就是為了讓生活越來越好. 來來去去都一直這樣運作.

而近期的論調就像講”那個人每個月都要俾管理費, 就快承擔不到, 好快就會送咗間屋俾其他人啦”. 而實情那個人每天也住在”那間屋”, 日日”發勞蘇”都只是在交”管理費”. 某些事情其實很簡單就能看破, 只是有些人”太聰明”時常想快人一步吧. 但是快人一步又是否真的好嗎?

有人質疑明明本人話不再”挽”, 現在卻不斷回應問題, 是”相反”還是”不誠實”? 本人只是想講, 有些人從來不會考慮本人的建議, 但是背後還有一些其他人一直堅持共同創造出生活的好, 難道要為了那些不相關的人去傷害那些默默用心經營的人? 只能說句, 現在還有”一刀切”的心態的人, 不是幼稚就是太過不了解現實環境了.

影片來源: 小李虎的快樂生活

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電腦遊戲補完計劃106 – 斬將奪旗 Banner of Conquest

又是”肉鴿”類的遊戲, 本人玩了半小時還是停留在第二關. 這個遊戲是一個100%”肉鴿”的遊戲, 沒有任何永久性的提升能力的設定, 就只是單純解鎖武將, 真的是連過18回合1分鐘的任務, 就可以解鎖關卡, 否則死了就甚麼都沒有, 個人遊戲結束來講很難再有推動力再試多一次.

而遊戲的升級系統, 是以每回合一分鐘完結回合後可以購買技能. 個人來講買甚麼武器也沒有太大幫助, 倒不如加體力和速度, 每關也只是沿著空位走, 這樣反而很容易過關.

這款遊戲的設計不知道以甚麼做基礎, 但是每一關卡18回合的一分鐘任務, 都至少應該設計多點吸引人玩下去的元素吧. 或者最簡單死了也有積分換升級技能, 讓下次玩的時侯容易一點吧. 現在只是用遊戲難度拖長遊戲時數, 其實這遊戲真的沒有甚麼元素, 不過見到主選單還有三四項未解鎖, 不知道是甚麼, 只知道整個遊戲也只是在地圖上打著圈走來讓時間結束, 這還有甚麼遊戲性可言?


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電腦遊戲補完計劃105 – 天地有私,宿命之主 Breaker of fatalism

這是一款互動電影的遊戲, 上年開始互動電影題材, 由一般電影劇情, 走到集中”追女仔”的故事主題, 現在終於又走回多層面的消費對象, 而這遊戲正確來講是一個玄幻故包裝的”追女仔”遊戲, 其實背後真實是包裝成玄幻故包裝的”追女仔”遊戲, 實情是一般”人生決策”的遊戲.

故事來講, 有些人設很奇怪, 明明說主角武術冠軍, 但是全套故事主角都是被人打那一個. 還有成個故事只有主角不知道天地人世界的背後運作, 但是敵對雙方明明知道對方敵對身份, 平時又可以同普通人一般相處, 真的很奇怪.

個人來講這遊戲的劇情是吸引本人一直追下去, 是可以讓人投入角色的那一種, 沒有任何QTE, 或都限時選擇, 甚至不會選某個選項就會遊戲結束. 整個遊戲可以一氣呵成完成整個故事. 有時真的簡簡單單都幾好. 不過後期不知道是否資源有限, 可以選的情節越來越少, 某程度故事的方向像只能跟預定的劇情走, 不過同時也是一個反映”緣份”的測試器, 在未有理智和經歷的選擇前, 這個”緣份”的理論到底是否存在吧.

而這遊戲在本人的選擇下, 自問劇情發展和結局都符合個人的喜好和偏愛, 只是吳燼的犠牲也反映只因為一些簡單而不重要的關懷選擇才會出現, 否則推論結局便是要犠牲的是女主角了. 這是因為劇情遷就選擇, 還是選擇遷就”緣份”, 只有這個遊戲的導演才知道了.

個人來講這次遊戲體驗很好, 至少不再因為只照顧”戀愛腦”的年青人, 出大量的”追女仔”的遊戲. 而是有一套故事是以較大的客戶群來設計. 個人來說這是一個好的方向吧. 就好像金庸和古龍的故事, 從來都不是以男女之間的關係做賣點, 但是卻包含男女之間的關係做故事大網, 成為經典也不過是這樣, 很多時某種元素太多就會變成虛假的感覺吧. 人生不是也是一樣嗎?


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革命來來去去都係呃人四步曲

呃人四步曲:

第一步: 相反: 凡事別人支持我反對, 目的就只是單純阻經濟運作和發展.

第二步: 做戲: 當這個”相反”情況, 被多方對證後上討得直, 就會話其實只是跟劇本發展.

第三步: 痴線: 當”做戲”的論點, 被多次用確實行動否定”做戲”的可能性, 就會話人其實係痴線.

第四步: 比賽: 當”痴線”的論點, 透過引證事實, 往往只會讓”指控者”看似更無知, 甚至更加痴線, 就會用”比賽”的論點, 想去洗脫這次革命作出傷害的責任.

最後, 其實”比賽”也只不過革命失敗的借口, 大家撫心自問, 若果頭三步中其中一步都會成功, 還有沒有當事人會想這次革命的行動, 只是當比賽攪完就當無事發生?


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對牛彈琴之隔山打牛

很多時對一些媒體能觸動人心, 都係靠自身的經歷所帶來的親身感受才會感動. 現在三唔識七就話好愛你, 你叫人怎樣投入?

本人知道還有一個”音樂盒”的生意要人經營, 不過都只是無感情的回應, 只是單純的數學公式計算, 以為剛剛鬧完你, 之後再讚吓你就可以填返條數, 就唔會禁”斗音”都一個月啦. 單純無感情把人際關係當計數的AI功能, 對生命又有甚麼意義?

圖片來源: 喵影视

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電腦遊戲補完計劃104 – 时空少女蕾佳 TIMEGAL HD-Remaster

這是一款1985的古董遊戲, 其實都算罕有, 在巿面流通的不多, 所以心動把它收藏起來. 其實這個價格定位也較進取, 特價也要HK$100,左右, 以這遊戲性和遊戲內容, 某程度在客觀層面是不值得這個價錢. 但是維修”古董”就真的要相當的花費, 就好似若果要人把1985年比VCD還要低清的畫面變成高清, 個人也嘗試過效果也不是太好. 所以相信這遊戲的畫面是花了一點功夫. 但是本人覺得這個遊戲的遊戲性近乎零, 只有半秒也不夠的QTE, 過關只能死記出現次序再狂按, 也要”死了”很多次才能通關. 而即使不斷重覆死亡下通關也只有30分鐘的遊戲時數, 所以坦白講遊戲性近乎零.

而這遊戲其實可以玩完一輪再去退錢, 但是當把這遊戲當作收藏, 就打消了這個念頭了. 如果真的為了遊戲性, 就不會入手這遊戲, 就只不過單單看到1985年的古董還保持新淨, 就把它好好收藏吧.


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電腦遊戲補完計劃103 – 赤霞珠 Cabernet

這是一款互動故事冒險遊戲, 遊戲全程約12小時. 故事主要講主角與某小鎮的人互動下的故事. 遊戲設計是開放式互動, 大部份任務也沒有限制特定日期才能完成任務, 基本上玩遊戲可以一直跟據任務一直衝, 而任務全部也沒有重複, 所以基本上沒有半點做”習作”的感覺.

遊戲故事是講女主角意外做了吸血鬼之後, 在人性(即是”細”)和虛無(即是”大”)的平衡角力. 而當玩這遊戲時, 如果作出平衡, 相信會任何方向選擇也能選, 當中容許的選擇沒有過份要求條件, 所以選擇中作出平衡, 又可能會有另一個結局. 而本人就對”吸血鬼”的世界有點抗拒, 永生和不能見太陽來講某程度是一種痛苦, 所以從剛成位吸血鬼後, 就所有選擇都像一個普通人類的反應, 到遊戲中後期就已有很多”虛無”的選擇也不能選了.

故事也有教訓話女主角很有潛質做獨當一面的人物, 卻選擇做了像”小貓”的角色, 所以到遊戲結束也沒有被契約束縛, 就像說這遊戲的啟示像一個笑話. 就好似故事中無故出現的革命軍, 甚麼說革命目的是為了你爭取最大利益, 轉頭又話你犠牲一下也是必須. 真的想問問要犠牲還說甚麼最大利益? 遊戲還要三次”乾杯”的契約來確定, 本人選擇違反正常人社交反應, 三次也不”乾杯”, 就是想表示立場. 有人真的不明白, 當擁有的選擇權越大, 受到限制的程度就越高, 即是有一句, 人在江湖, 身不由己. 人們總是看到別人的好, 別人承擔的卻甚麼也沒有看到.

說明遊戲的世界觀, 吸血鬼要有契約才能進入私人空間, 和可以把人類當作食物定期去吸血, 這是現代價值觀扭曲了舊有吸血鬼的形象. 明明細過時說只要被吸血鬼吸過血, 就也會成為吸血鬼, 這一點和傳統有很大出入.

如果以遊戲來講, 這遊戲的故事和遊戲框架也很好, 值得可以一玩. 或許嘗試一下偏向選擇”虛無”的選擇, 會否真的成為一個好結局的吸血鬼?


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